Halo: Reach, el perfecto adiós de Bungie

Recordamos Reach. Analizamos el legado y el estado actual de Halo: Reach, la desgarradora precuela con la que Bungie se despidió de su franquicia estrella.

Hay proyectos que nacen con el aroma inconfundible de las grandes despedidas. En septiembre de 2010 (sí, han pasado 16 años), el panorama del videojuego de acción en primera persona se detuvo ante el lanzamiento de Halo: Reach. No era una entrega más; se postulaba como el último servicio de Bungie para la franquicia que ellos mismos habían encumbrado y, de paso, la última piedra del templo que colocó a la marca Xbox en el mapa global. Tras cerrar de manera lógica las aventuras del Jefe Maestro en Halo 3, el estudio de Washington decidió que la mejor forma de decir adiós no era mirar hacia un futuro incierto, sino regresar al origen absoluto de su mitología: el trágico e inevitable final del planeta Reach en el año 2552.

A diferencia del optimismo intrínseco y la sensación de poder omnipotente que transmite John-117Halo: Reach se concibió desde el primer minuto como una crónica de una muerte anunciada. Para los lectores de las novelas y los seguidores acérrimos del trasfondo argumental, el destino del núcleo militar de la UNSC era de dominio público: Reach iba a caer bajo el yugo de la armada del Covenant. Sin embargo, la genialidad de Bungie radicó en apartar el foco del héroe solitario para entregárselo al Noble Team, un escuadrón de Spartans con flaquezas, personalidades marcadas y un deber inquebrantable que dotó a la campaña de una carga emocional inédita en el género.

Los protagonistas de Halo: Reach

El jugador adopta el rol de Noble Six, el último reemplazo de una unidad curtida en mil batallas compuesta por Carter, Kat, Jorge, Emile y Jun. La narrativa prescinde por completo de los laberintos argumentales y las cinemáticas confusas de anteriores iteraciones para ofrecer un guion directo, crudo y sumamente humano. A través de unas nueve o diez horas de campaña en dificultad Heroica, asistimos a la desintegración progresiva de las defensas coloniales y a los sacrificios individuales de cada miembro del equipo. Es precisamente esta total ausencia de esperanza lo que engrandece su épica; los Spartans de Reach no luchan para ganar una guerra que saben perdida, sino para arañar unos valiosos minutos al reloj que permitan la supervivencia del mañana de la humanidad. El clímax de la obra se enlaza de forma milimétrica con los compases iniciales de Halo: Combat Evolved, demostrando que la leyenda del Jefe Maestro se forjó sobre las cenizas del Noble Team.

Halo- Reach, el perfecto adiós de Bungie

La reinvención estética y la evolución del combate en la arena

En el plano técnico y visual, Halo: Reach supuso un punto de inflexión radical respecto a la paleta de colores vibrante, limpia y casi caricaturesca de las tres primeras entregas numeradas. Bungie renovó su motor gráfico para plasmar un entorno descarnado, texturas más sucias y un diseño de producción marcadamente realista y militarista. La representación artística de los parajes rurales de Reach, los cielos cubiertos por tormentas de ceniza y la espectacular iluminación barroca de los bombardeos plasmaban la muerte de un mundo vivo, convirtiendo el escenario en un personaje más de la función.

La jugabilidad experimentó una remodelación profunda mediante la introducción de las Habilidades de Armadura. Rompiendo con el sistema de consumibles temporales visto en Halo 3, la inclusión del esprint por defecto, el bloqueo de armadura, el holograma de distracción, el camuflaje activo y, de forma muy celebrada, la mochila propulsora (jetpack), alteró drásticamente la verticalidad y la aproximación táctica de los tiroteos. El Covenant, lejos de quedarse atrás, recibió notables mejoras en su inteligencia artificial. Especialmente destacable es el comportamiento de los Elites, que recuperaron su estatus de amenaza principal en el campo de batalla gracias a unos escudos formidables, movimientos evasivos inteligentes y una letalidad en el cuerpo a cuerpo que penalizaba severamente los asaltos frontales desorganizados.

Las novedades jugarle

Bungie se atrevió además a romper la monotonía del intercambio de disparos a pie introduciendo notables variaciones jugables. Es inolvidable la sección de pilotaje espacial a los mandos del caza Sabre, un vibrante simulador de combate canino que aportaba un soplo de aire fresco a la campaña, así como los tensos pasajes de defensa de posiciones mediante torretas manuales o el espectacular viaje en el helicóptero Falcon por los rascacielos de Nueva Alejandría. Si bien es cierto que sectores más puristas de la crítica de la época tildaron algunos de estos añadidos de anecdóticos o poco pulidos frente al ritmo frenético de Halo 3: ODST, el conjunto final se mantiene como uno de los catálogos de misiones más variados y cinematográficos de la era de los 128 bits.

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El multijugador y el valor de la preservación en la actualidad

La faceta competitiva y cooperativa de Reach fue diseñada como el testamento online definitivo de Bungie. El estudio potenció el exitoso modo Tiroteo (Firefight) dotándolo de una flexibilidad de personalización casi infinita para configurar oleadas de enemigos, e integró por primera vez el emparejamiento directo en esta vertiente cooperativa. Asimismo, la inclusión del sistema de créditos globales permitió a los usuarios desbloquear de forma progresiva piezas estéticas en el Armero para personalizar la armadura tanto de la campaña como de las vertientes multijugador, incentivando la progresión constante. Herramientas creativas como el renovado modo Forge dieron pie a una de las épocas más doradas de creación de mapas y contenidos comunitarios por parte de los aficionados (machinimas, modalidades como Infection o Grifball).

A pesar de sus innegables virtudes, el lanzamiento original en Xbox 360 no estuvo exento de polémicas en su ecosistema online. Gran parte del descontento de ciertos sectores de la comunidad se centró en el diseño de los mapas de grandes dimensiones orientados a las batallas multitudinarias (Big Team Battle). Escenarios como Boneyard o Paradiso sufrían de un diseño de reapariciones (spawns) francamente deficiente que a menudo dejaba a los jugadores expuestos en campo abierto a las miras de los francotiradores o al fuego de los tanques rivales. A esto se unía un estricto e inflexible sistema de penalizaciones por abandono que castigaba por igual las desconexiones fortuitas que las salidas voluntarias de partidas descompensadas. Con todo, en las listas de reproducción enfocadas a mapas de dimensiones reducidas y cerradas, el equilibrio de las armas —liderado por la precisión del rifle DMR— y el uso estratégico de las habilidades daban como resultado una experiencia de juego soberbia.

¿Cómo se juega a día de hoy?

La respuesta es rotunda: excepcionalmente bien. El paso del tiempo ha tratado con extrema benevolencia a Halo: Reach, disipando las pequeñas suspicacias del pasado para encumbrarlo como la joya atemporal que es. Tras el lanzamiento de su versión remasterizada integrada en Halo: The Master Chief Collection, el título se ha librado de las molestas caídas de rendimiento visual y rascadas de fotogramas que empañaban los momentos más caóticos de la versión original de 2010. Disfrutar a día de hoy de la epopeya del Noble Team a una tasa de refresco fluida de 60 fotogramas por segundo (e incluso superior en plataformas PC compatibles), con resoluciones en alta definición y con los esquemas de control pulidos, refrenda la atemporalidad de sus mecánicas de disparo. Las físicas de los vehículos, el peso de las armas y el ritmo de combate estratégico en la arena siguen ofreciendo una lección magistral de diseño interactivo frente a las tendencias saturadas de los juegos como servicio actuales.

FICHA TÉCNICA RETROSPECTIVA

  • Título de la obra: Halo: Reach
  • Estudio de desarrollo: Bungie
  • Compañía distribuidora: Microsoft Game Studios
  • Plataforma original: Xbox 360 (14 de septiembre de 2010)
  • Versión actual analizada: Halo: The Master Chief Collection (Xbox Series X|S / Xbox One / PC)
  • Género: Shooter en primera persona / Ciencia ficción

Los Detalles Más Interesantes

  • El epílogo interactivo: La misión final, titulada «Lobo Solitario», es uno de los momentos más inspirados, valientes y rompedores de la historia del medio. Cambiar el objetivo clásico de la misión por un simple e inevitable «Sobrevive» plasma a la perfección el espíritu trágico de la entrega.
  • Integración del avatar personal: La acertada decisión de permitir que las personalizaciones estéticas que compramos para el modo multijugador se reflejen en la armadura de Noble Six durante las cinemáticas de la campaña dota a la aventura de una inmersión fantástica.
  • Preservación excelsa: Gracias al trabajo de modernización técnica, las virtudes del multijugador en mapas cerrados y los tiroteos cooperativos brillan hoy con una nitidez y una respuesta al mando impecables.

Los Detalles Menos Interesantes

  • Inteligencia artificial aliada deficiente: Si bien los Elites enemigos resultan formidables, los compañeros del Noble Team controlados por la consola son exasperantes al volante de los vehículos, se atascan en coberturas y muestran nula iniciativa táctica.
  • Irregularidad de los mapas de gran escala: El diseño de las bases y los puntos de control en los mapas más masivos del lanzamiento original acusa el paso de los años, manteniendo problemas crónicos de ventajas geográficas para campear.
Ché Sáez
Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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