Impresiones de Clockfall, roguelite contrarreloj

Desafiando al cronómetro. Os contamos qué nos ha parecido la propuesta jugable, las virtudes y los baches del acceso anticipado de Clockfall.

El fenómeno de Hades sigue extendiendo sus tentáculos en la industria, provocando que multitud de estudios intenten replicar su fórmula de acción visceral y narrativa integrada. Sin embargo, la aproximación de Rever Games con este acceso anticipado introduce un factor de urgencia muy estimulante: cambiar la gestión de la salud o los recursos tradicionales por la tiranía absoluta del cronómetro. Es una mezcla muy curiosa entre la acción isométrica y las dinámicas propias del speedrunning.

La herencia de Hades bajo la presión del cronómetro

Desde que el mercado independiente coronó a Hades como el estándar de oro de los roguelikes de acción y mazmorras, el género ha experimentado una saturación notable de propuestas que buscan replicar su adictiva estructura cíclica. Gran parte de estos títulos suelen justificar la mecánica de «vivir, morir y repetir» mediante el uso de bucles temporales narrativos o alteraciones en la continuidad lineal de sus mundos, tal y como hemos comprobado recientemente en obras como The Rogue Prince of Persia. En este saturado escenario, el estudio Rever Games busca reclamar su propia porción del pastel con el lanzamiento en acceso anticipado de Clockfall, una propuesta que, si bien toma prestada de forma evidente la fórmula de combates isométricos rápidos y nerviosos de la obra de Supergiant Games, intenta distanciarse introduciendo al tiempo como el juez y verdugo absoluto de la experiencia.

A diferencia de los exponentes tradicionales donde la barra de salud dicta el fin de la partida, en Clockfall el verdadero enemigo es un implacable temporizador que se activa al inicio de cada intento. La premisa jugable desecha la generación procedimental aleatoria de salas en favor de niveles fijos y diseñados a mano de forma artesanal. El título no premia la improvisación ante peligros desconocidos, sino la memorización, la optimización de rutas y la máxima eficiencia de movimiento a través de entornos que el usuario llegará a conocer al dedillo. Es, en esencia, un roguelite de acción diseñado bajo la mentalidad y los códigos del speedrunning.

El bucle de juego: Exploración contrarreloj

Al comenzar una partida estándar, el jugador dispone únicamente de tres minutos en el marcador para avanzar lo máximo posible a través de los escenarios. El diseño impone una tensión constante debido a una audaz decisión mecánica: las puertas que conectan las distintas estancias de una mazmorra exigen un peaje en segundos para abrirse. Atravesar el umbral inicial puede costar cinco segundos del tiempo global, pero los accesos avanzados requerirán cuarenta segundos o más, lo que impide progresar si no se ha acumulado suficiente tiempo extra explorando los entornos a una velocidad de vértigo. Este ritmo frenético obliga a tomar decisiones estratégicas instantáneas: el jugador debe decidir si avanzar en línea recta hacia la salida o desviarse para saquear cofres con mejoras estadísticas, recolectar oro de los enemigos caídos o rezar en santuarios para obtener ventajas versátiles.

El ciclo se cierra cuando el temporizador llega inevitablemente a cero. En ese instante, la exploración se detiene y el protagonista, Wilbur, es transportado de vuelta al epicentro de su aldea natal para enfrentarse a «la Pesadilla». Este evento funciona como una suerte de segunda fase o defensa de bases donde el jugador debe resistir oleadas de enemigos de dificultad creciente utilizando las mejoras temporales obtenidas durante la exploración. Se trata de una tarea de Sísifo de tintes trágicos: la aldea está destinada a ser destruida, pero cuanto más tiempo logre el usuario contener el asedio, mayor será la recompensa en Anomalías Temporales (o fragmentos de tiempo).

Este recurso permanente es el que se emplea en el nexo central entre partidas para adquirir nuevas armas, hechizos, aumentar los atributos base de salud y daño, o comprar de forma directa minutos adicionales fijos para el cronómetro de la siguiente incursión. El objetivo final consiste en hallar las piezas del gran reloj de la aldea para, una vez reparado, subvertir el destino por completo.

Impresiones de Clockfall, roguelite contrarreloj 1

Virtudes conceptuales frente a las limitaciones

En el apartado puramente mecánico, Clockfall posee una virtud incontestable frente a las complejas economías de las que abusan otros títulos actuales: la encomiable simplicidad de sus divisas. Mientras que las últimas producciones del género saturan al usuario con decenas de materiales específicos para la cocina, la decoración o las relaciones, la obra de Rever Games concentra toda su progresión en el oro para las partidas y los fragmentos de tiempo para el nexo permanente. Esta limpieza estructural permite al usuario focalizar toda su atención en el combate y el diseño de los niveles, los cuales cuentan con crescendos de intensidad muy bien medidos, pasajes ocultos y una narrativa ambiental sugerente que nos transporta desde costas infestadas de piratas hasta las ruinas ensangrentadas de antiguos festivales.

Sin embargo, en el estado actual del desarrollo, esta simplicidad también se traduce en severas limitaciones a nivel de profundidad. La mayoría de las mejoras que se descubren en los cofres se reducen a simples incrementos porcentuales monótonos (como infligir un 20% más de daño o moverse un 10% más rápido), lo que diluye cualquier atisbo de creatividad a la hora de confeccionar configuraciones de personaje (builds) complejas. Al no existir sinergias intrincadas que penalicen las malas decisiones, el jugador se vuelve extremadamente poderoso en muy pocas partidas, restando tensión a los combates contra los jefes.

Asimismo, la repetición de los niveles fijos de las zonas iniciales se torna rutinaria con excesiva velocidad; aunque el juego implementa atajos de acceso directo para saltar tramos ya superados, estos se desbloquean demasiado tarde, cuando el jugador ya acusa el cansancio de repetir la misma ruta exacta.

Identidad estética: Un tono oscuro que busca su espacio

Las mayores flaquezas de Clockfall en esta etapa de acceso anticipado se concentran en su identidad estética y narrativa. El título carece de esa cadencia de diálogos e interacciones orgánicas que convirtieron a Hades en un fenómeno de masas; tras el potente vídeo de animación introductorio, la trama se diluye y los elementos interactivos se sienten desprovistos de alma. Encontrar un cofre genérico o una estatua inanimada de un hombre rezando resulta plano y carente del carisma magnético que aportaban los favores del panteón olímpico en el juego de Supergiant.

A nivel de ambientación, el juego renuncia a los tonos coloridos en favor de una fantasía oscura de corte maduro que, por momentos, peca de ser excesivamente genérica y predecible, alineándose con el estilo de producciones modernas como The Legend of Vox Machina o Final Fantasy XVI. El evento de la Pesadilla abraza una crudeza visual con suelos empapados de sangre, combates hiperviolentos y una banda sonora dominada por guitarras distorsionadas y baterías de doble pedal. Es una estética funcional pero que carece del impacto visual o la genialidad artística necesaria para destacar de forma genuina por encima de sus competidores directos.

El juego divierte y funciona con fluidez extrema en sus combates, pero los contenidos de este acceso anticipado inicial se agotan en apenas tres horas de juego, evidenciando que el estudio tiene un largo camino por delante para dotar de carne y contenido a un esqueleto mecánico que, desde luego, demuestra ser muy robusto.

Ficha del Acceso Anticipado:

  • Desarrollador / Distribuidor: Rever Games.
  • Estado analizado: Versión de Acceso Anticipado (Junio de 2026).
  • Género: Roguelite de acción / Speedrun / Fantasía oscura.
  • Puntos fuertes: El innovador uso del tiempo como recurso y limitador de exploración, la limpieza absoluta de sus divisas de progresión y un sistema de combate de control muy ágil y pulido.
  • Puntos débiles: El diseño fijo de niveles puede volverse monótono rápidamente en los tramos iniciales, las mejoras estadísticas carecen de profundidad estratégica y la ambientación artística resulta algo genérica en esta fase del desarrollo.
Ché Sáez
Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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