Probamos la beta de Gears of War: E-Day para analizar su salto a Unreal Engine 5, los cambios en el wallbouncing, el nuevo modo Horde Siege y su rendimiento en PC y consolas Xbox Series.
El regreso a los orígenes de la saga Gears of War por fin se ha dejado probar. Con la beta abierta de cara a su lanzamiento fijado para el 6 de octubre de 2026 (con acceso anticipado el 1 de octubre mediante la edición Premium o la mejora de Game Pass Ultimate), The Coalition ha puesto a prueba los cimientos de Gears of War: E-Day.
A través de esta prueba hemos podido evaluar las sensaciones jugables, la llegada del ambicioso modo Horde Siege, el salto técnico impulsado por Unreal Engine 5 en PC y consolas Xbox Series X/S, y los matices mecánicos que buscan renovar el multijugador sin traicionar el peso histórico de la franquicia.
Un Salto Visual Impresionante con Unreal Engine 5
El salto generacional respecto a Gears 5 (desarrollado sobre Unreal Engine 4) es inmediato. E-Day abraza de lleno las capacidades de Unreal Engine 5, apostando por una dirección artística que recupera la estética sobria, brutalista y grisácea de los títulos originales, aderezada con físicas de desmembramiento e interacción con el entorno sensiblemente mejoradas.
Análisis Técnico y Rendimiento según la Plataforma
- PC (Gama Alta): Probado bajo una configuración con RTX 5090 y Ryzen 7 9800X3D, el juego deslumbra con iluminación por trazado de rayos y modelos altamente detallados. En resolución 4K nativa dentro del ajuste «Ultra» se logran tasas estables superiores a los 90 FPS sin necesidad de DLSS. Sin embargo, la optimización aún requiere pulido: se registraron picos de uso de CPU de hasta el 90% y temperaturas elevadas en la GPU. Existe además un ajuste extremo por encima de Ultra, denominado «Locura», que activa trazado de rayos completo a costa de un impacto severo en la fluidez.
- Xbox Series X: Presenta tres modos de visualización: Rendimiento (60 FPS), Calidad (30 FPS) y Equilibrado (40 FPS). El apartado gráfico saca partido a tecnologías como Nanite, Lumen por hardware (iluminación global y reflejos) y MegaLights.
- En el multijugador competitivo, el modo Rendimiento mantiene 60 FPS rocosos a una resolución interna cercana a 1000p.
- No obstante, existen concesiones: la destrucción del escenario se percibe reducida en la beta multijugador en comparación con lo mostrado para la campaña, la vegetación permanece estática en los reflejos y superficies transparentes carecen de specular ray tracing. Asimismo, la presencia fija de aberración cromática y grano de película suaviza la imagen sin opción de desactivarlos por ahora.
- Xbox Series S: Mantiene el perfil de rendimiento a 60 FPS mediante recortes agresivos: resolución interna de ~576p en Rendimiento y ~720p en Calidad, sombras simplificadas, menor animación en follaje y la sustitución de trazado de rayos por reflejos en espacio de pantalla (SSR).
Nueva Movilidad: Ajustando el «Wallbouncing» e Introduciendo Verticalidad
El clásico wallbouncing sigue siendo el pilar central del movimiento defensivo y ofensivo, pero en E-Day la ejecución se siente más pesada, tosca y ralentizada si se compara con la agilidad frenética de Gears 5. Esta decisión otorga una sensación de peso más acorde con la estética táctica y facilita el emparejamiento con jugadores menos experimentados.
A esta base se incorporan dos mecánicas completamente inéditas en la saga:
- Deslizamiento: Permite encadenar movimientos fluidos hacia las coberturas de forma natural.
- Saltos verticales: Habilitan la capacidad de escalar paredes para ganar altura o flanquear enemigos desde ángulos inesperados.
Observación jugable: Aunque la verticalidad añade dinamismo a los tiroteos, la imposibilidad de disparar mientras se está en el aire deja al jugador vulnerable a recibir un impacto directo de Gnasher antes de tocar el suelo.
Configuración Recomendada de Controles
- Sensibilidad: Es recomendable elevar la sensibilidad de la cámara a 23 puntos en todos los ejes para agilizar los giros rápidos en distancias cortas.
- Esquema de botones: Los veteranos encontrarán máxima precisión con la configuración «Legado», mientras que los nuevos jugadores se adaptarán más rápido al esquema «Moderno» (a pesar de reubicar la recarga en el botón X).
Modos de Juego y Balance de Armamento
Pese a que la beta estaba planeada originalmente para enfocarse en el entorno PvE, la respuesta de los usuarios motivó a The Coalition a incorporar mapas competitivos de último momento.
Diseños de Mapas
- Market: Entorno cerrado en un supermercado abandonado, diseñado para el combate cercano y duelos de escopeta.
- Outpost: Base militar de mayor escala con múltiples niveles de altura, ideal para testear el flujo de flanqueo vertical.
Arsenal Destacado
- Gnasher: Inamovible en su rol como la herramienta rey del combate a corta distancia.
- Lancer Clásica: El rifle de asalto gana protagonismo a media distancia; realizar una recarga activa perfecta dota a las primeras balas de un halo azul con daño incrementado.
- Lancer Retro: Opción devastadora a media/corta distancia si se controla su retroceso, sumada a la embestida con bayoneta.
- Incinerator: Escopeta pesada que requiere carga previa para lanzar ácido capaz de derretir a los enemigos cercanos.
- Gut Puncher: Lanzagranadas táctico que adhiere minas explosivas con amplio radio de efecto.
Horde Siege: La Gran Evolución del Modo Horda
Horde Siege se consagra como el añadido más sólido y entretenido de la beta. En lugar de limitar la defensa a un único punto estático, el modo expande su escala permitiendo mapas de gran tamaño con soporte para hasta 12 jugadores divididos en escuadrones de 4.
- Mecánica: Los escuadrones deben desplazarse por el mapa completando objetivos principales y secundarios mientras sofocan oleadas de Locust que emergen de los «hoyos de emergencia».
- Progresión y Gestión: Durante la partida se acumulan recursos para personalizar armas, equipar clases y comprar perks de mejora continua.
- Desafío: Mientras que en dificultades bajas la experiencia puede resultar plana, en niveles altos exige coordinación absoluta frente a minijefes como Boomers o Reavers, culminando en enfrentamientos contra jefes de gran tamaño como el Corpser.
Diseño Sonoro y Accesibilidad
El apartado acústico figura entre las secciones más pulidas de esta versión de prueba. La contundencia de los pasos, la resonancia de los disparos según el entorno y la direccionalidad del sonido destacan desde las primeras partidas.
Además, el menú incluye opciones específicas de accesibilidad de audio, permitiendo ecualizar frecuencias graves y agudas o priorizar el sonido de las pisadas enemigas en partidas competitivas. El único detalle pendiente para el lanzamiento final radica en la personalización de la interfaz, ya que actualmente no es posible ocultar los elementos del HUD.
Resumen de Evaluación
| Categoría | Valoración | Aspectos Clave |
|---|---|---|
| Jugabilidad | 9.0 / 10 | Mantiene la esencia táctica; el peso de la movilidad beneficia la estrategia grupal. |
| Gráficos | 9.0 / 10 | Excelente integración de UE5, iluminación global y fidelidad de modelos. |
| Modos de Juego | 8.5 / 10 | Horde Siege sobresale como una adición con alto valor de rejugabilidad. |
| Rendimiento | 8.0 / 10 | Tasas sólidas en multijugador 4v4; caídas puntuales en hordas masivas y alto uso de CPU en PC. |
| Valoración General | 8.9 / 10 | Una base técnica y jugable muy prometedora de cara al lanzamiento final. |
Pros y Contras
- Lo mejor:
- La fórmula de combate en cobertura se siente vigente y satisfactoria.
- Horde Siege renueva la estructura tradicional del PVE a mayor escala.
- Trabajo de iluminación, ambientación y sonido de alto nivel.
- A mejorar:
- Picos de exigencia en CPU en la versión de PC y caídas de cuadros en consolas durante momentos de alta densidad en el modo Horda.
- Grano de película y aberración cromática no desactivables en Xbox Series X/S.
- Ajustes necesarios en los tiempos de respuesta tras realizar saltos verticales.
Conclusión
La beta de Gears of War: E-Day demuestra que The Coalition ha optado por reforzar la identidad clásica de la franquicia en lugar de imitar tendencias de movilidad extrema de otros competidores contemporáneos. Con un sistema de movimiento ligeramente más pesado, la integración de la verticalidad y el acierto que supone Horde Siege, las bases jugables son sólidas. De resolver los cuellos de botella de optimización en PC y estabilizar el rendimiento en consolas para el 6 de octubre, el título se perfila como un pilar fundamental del catálogo de Xbox y Game Pass para 2026.







