Volvemos a saber de Diego Vargas, uno de los personajes de moda la escena retro en estos tiempos confusos y subidos de precios, que sigue con su gran proyecto. Presenta el tercer libro de Cinco Duros, tras habernos regalado la primera entrega del documental que lleva el mismo nombre. Pero vamos a ver quién, por qué y cómo de todo el esfuerzo que hace junto a mucha más gente involucrada en sus proyectos.
1. Pasión convertida en proyecto: Trabajaste más de 20 años en marketing y publicidad antes de dar el salto al diseño de videojuegos. ¿Qué momento específico te hizo decir «necesito contar esta historia de la industria española del videojuego»?
Fue durante la pandemia. Llevaba años diseñando videojuegos, pero me di cuenta de que nadie estaba documentando realmente lo que había ocurrido en España. Se repetía mucho la frase «la edad de oro del videojuego en España», pero ¿qué significaba exactamente? Veía páginas web con entrevistas a desarrolladores de varios países que yo desconocía, y tampoco entendía qué conexión real tenían con nuestra industria.
Empecé a investigar por mi cuenta y descubrí que muchos de los protagonistas ya tenían más de 60 años. Pensé: si no lo hago ahora, estas historias desaparecerán para siempre. Lo consulté con mi esposa y su respuesta fue directa: «Hazlo tú». Así que lo hice.

Lo que comenzó como una investigación para responder algunas preguntas se convirtió en una bola muchísimo más grande, llena de historias fascinantes. En ese momento nació la idea de hacer un documental. Pero claro, ¿un documental sobre qué historia concreta? Era 2021 y todavía me quedaba mucho por aprender.
Al no disponer de recursos económicos, decidí convertir las entrevistas en una serie documental con narrador. Así nació «Cinco Duros: La historia del videojuego en España». Lanzamos el primer episodio del podcast en 2023, y en 2024 ya habíamos alcanzado las 100.000 escuchas. Eso me pilló completamente por sorpresa. Ese mismo año Dolmen Editorial lanza el primer volumen de CINCO DUROS: La historia del videojuego en España, para todos.
2. Metodología de investigación: Has entrevistado a más de 65 profesionales entre los dos volúmenes. ¿Cuál ha sido la anécdota o testimonio más difícil de conseguir y por qué valió la pena el esfuerzo? Una anécdota increíble fue cómo descubrí la canción que había creado ERBE para felicitar las Navidades. Estaba en Villalba y entré en una cafetería a tomar un café. Allí estaba desayunando César Astudillo ‘Gominolas’, compositor de Topo Soft, y al verme me invitó a sentarme con él.
Le conté que estaba documentando y escribiendo el libro de Cinco Duros volumen 2, y me preguntó si Paco Pastor me había hablado de la canción «Síndrome de Software». Le dije que no había oído hablar de esa canción en mi vida. Le mandamos un audio a Paco y, en medio de la cafetería, César se puso a cantar la letra esperando que Paco se acordase. Fue un momento muy divertido.
Finalmente encontramos la canción y puedes escucharla en el volumen 2 mediante un código QR. El esfuerzo valió la pena porque descubrí la historia increíble detrás de la canción y sus compositores: Pepín Tre, Paco Pastor y César Astudillo.
3. El formato transmedia: Has desarrollado el mismo contenido en podcast, libros y documental. ¿Qué te aporta cada formato que los otros no pueden y cómo decides qué información va a cada uno?
Los tres formatos son complementarios. Cada uno aporta algo único que los otros no tienen.
En el podcast, el audio es el protagonista. Para crear imágenes en la imaginación de la gente, recurro a audios históricos, efectos de sonido y canciones que evocan nostalgia.
En el libro, lo más valioso es poder entrelazar las entrevistas y el material visual, en muchos casos exclusivo, que he conseguido a través de las conversaciones con los protagonistas.
En el documental he intentado, con el primer episodio, contar historias menos conocidas en torno al ZX81. Este formato está más enfocado al público generalista. Es importante acercar esta historia invisible del videojuego en España y que conozcas a sus protagonistas.
Realmente decido según las posibilidades de cada formato, e intento crear, como dije al principio, una experiencia complementaria entre los tres.
4. Historias olvidadas: Mencionas que incluyes proyectos fallidos como Cristalis y Zero Kelvin, e incluso entrevistaste a un pirata. ¿Por qué es importante documentar también los fracasos y las zonas grises de la industria?
Porque en los fracasos se aprenden muchas más cosas que en los casos de éxito. Ver por qué Cristalis o Zero Kelvin no llegaron a puerto te enseña más sobre las dificultades reales de la industria que estudiar solo La Abadía del Crimen. En cuanto al pirateo, es una parte fundamental para comprender esta historia. Es la zona gris de la industria que operó en paralelo, abriendo un negocio de copias ilegales que nos dio la oportunidad a muchos de conocer los videojuegos. Además, creó herramientas sorprendentes para copiar o emular los juegos. No documentarlo sería contar solo media historia.
5. El cierre de una era: El libro de Cinco Duros Vol. 3 cerrará la trilogía de los 8 bits (1990-1993). ¿Qué representa el final de esta época para ti y qué cambios cruciales marcaron ese punto de inflexión hacia los 16 bits?
En este tramo final conoceremos las causas que llevaron al cierre de los estudios, cómo algunos consiguieron sobrevivir a la crisis y cómo fue la llegada de las consolas. Pero hay mucho más por descubrir, y para eso tendremos que esperar a la publicación del libro en marzo de 2026.
6. Preservación cultural: Tu trabajo es fundamentalmente de memoria histórica de una industria. ¿Sientes la urgencia del tiempo? ¿Hay testimonios que temes no llegar a recoger?
Por desgracia hay gente que ya no voy a poder entrevistar como Azpiri, Juan Gimenez, Javier Cano, gente que hubiera sido muy interesante conocer y sobre todo entrevistar. Urgencia siempre porque el tiempo no pasa solo para ellos, tambien para mi. Como se suele decir “mientras el cuerpo aguante” seguire documentando.
7. Para todos: El subtítulo insiste en «para todos». ¿Cómo equilibras el rigor técnico e histórico con la accesibilidad para lectores que quizás nunca jugaron un Spectrum pero quieren entender ese momento cultural?
El «para todos» es un principio fundamental del proyecto. Desde el inicio, el objetivo ha sido llevar esta historia del videojuego en España a una audiencia universal. ¿Cómo lograrlo? Contextualizando al espectador mediante referencias temporales claras y, en el libro, explicando el valor actual de los juegos a través de notas que aclaren tanto aspectos técnicos como objetos o términos que puedan generar confusión y alejar al lector de la narrativa.
8. Más allá de la nostalgia: Muchos proyectos sobre los 80 caen en la nostalgia pura. ¿Qué lecciones actuales crees que podemos extraer de aquella época de la industria española del videojuego para los creadores de hoy?
Creo que CINCO DUROS nos ofrece una auténtica lección de emprendimiento, conocimiento, valores y superación de retos, además de mostrarnos cómo actuar ante diversas situaciones sociales. La historia del proyecto revela luces y sombras de las que podemos extraer numerosas enseñanzas. Vale la pena escucharles y comprender lo que vivieron en cada etapa.
Por eso os invito a descubrir el podcast, los libros de Cinco duros y, especialmente, la serie documental estrenada en YouTube, que con más de 29.000 visualizaciones se ha convertido en la serie documental sobre los 8 bits españoles más vista en la plataforma. El proyecto propone una manera diferente de contar esta historia. Ni mejor ni peor. Simplemente diferente.
La serie: https://www.youtube.com/watch?v=upmMpTkE-sQ&t=28s
Preventación del libro de Cinco duros vol 3: https://dolmeneditorial.com/tienda/cinco-duros-la-historia-del-videojuego-en-espana-para-todos-vol-3/

