Retro análisis de Metal Gear Rising: Revengeance (2013)

Un spin-off audaz que llevó Metal Gear al hack-and-slash: Raiden, el modo Blade y una banda sonora épica en un clásico de culto.

Cuando Metal Gear Rising: Revengeance salió en 2013, muchos jugadores no sabían qué esperar. Hasta entonces, la saga Metal Gear había sido sinónimo de sigilo, espionaje táctico y narrativas densas cargadas de conspiraciones políticas, reflexiones filosóficas y personajes complejos. La fórmula estaba tan asociada a Hideo Kojima y a la figura de Snake que cualquier desviación parecía arriesgada.

METAL GEAR RISING REVENGEANCE en PC – Acción frenética con Raiden ⚡⚔️

Pero esta vez el protagonismo no recaía en Snake, ni el tono era el habitual, ni la acción invitaba a esconderse. El proyecto, que originalmente había nacido como un spin-off centrado en Raiden, terminó en manos de PlatinumGames, un estudio conocido por su maestría en el género hack-and-slash y por títulos como Bayonetta o Vanquish. La decisión fue clara: llevar la franquicia a su terreno, con velocidad, ataque frontal y estilo por encima del sigilo.

Aunque Kojima estuvo involucrado como supervisor, la dirección creativa apuntaba en otra dirección. El resultado fue un spin-off que rompía esquemas sin renegar por completo del ADN Metal Gear. El juego se convirtió en una especie de “herejía oficial”: un producto que desafiaba las expectativas, pero que con el tiempo acabaría ganándose un lugar de culto.

La metamorfosis jugable de Raiden

Rápido, contundente y pensado para jugar al límite: así se siente Rising. Raiden, convertido ya en un ninja cyborg tras los eventos de Metal Gear Solid 4, se mueve con un estilo frenético basado en parrys, esquivas, ataques acrobáticos y un sistema de combate que exige precisión y reflejos.

La estrella es el modo Blade, que permite cortar enemigos y objetos con total libertad. Este sistema no era solo un truco visual para impresionar: formaba parte del núcleo jugable, permitiendo recuperar recursos mediante el “zan-datsu” (cortar y absorber energía) y estimulando un combate agresivo y estratégico a la vez. Cada corte podía ser dirigido con el stick analógico, lo que daba al jugador un control quirúrgico sobre la acción.

Dominar ese ritmo es lo que hace que el juego brille. Al principio puede resultar duro, porque el sistema de parry requiere precisión y no se explica de manera tan clara como en otros títulos. Sin embargo, una vez interiorizado, cada enfrentamiento se convierte en un espectáculo controlado por el jugador. La sensación de poder es inmensa: Raiden no es un soldado que se esconde, sino un guerrero que se lanza de frente contra helicópteros, cyborgs y máquinas gigantes.

Estética, ritmo y música al servicio de la acción

El apartado visual prioriza la fluidez: todo está pensado para funcionar como un ballet de acero a 60 fps constantes. Las animaciones, los chispazos de metal, las partículas y los desmembramientos encajan perfectamente con el espíritu veloz del título. Aunque gráficamente no competía con los monstruos técnicos de la época, su dirección artística compensaba con creces.

La música merece mención especial. La banda sonora, compuesta por Jamie Christopherson, mezcla rock, electrónica y voces intensas que se sincronizan con los combates. Cada enfrentamiento contra un jefe se eleva gracias a temas como Rules of Nature o The Only Thing I Know for Real, que se han convertido en auténticos himnos del juego. La manera en que la música cambia dinámicamente según la fase del combate refuerza la inmersión y convierte cada batalla en un clímax audiovisual.

Una historia distinta para un Metal Gear distinto

El argumento sitúa a Raiden tras los eventos de MGS4, enfrentando conflictos morales vinculados a su pasado como niño soldado y a la violencia cibernética del futuro cercano. El tono es exagerado, explosivo, incluso deliberadamente excesivo. No busca la complejidad política de otros Metal Gear, sino una narrativa que apoye el ritmo acelerado del juego.

Los villanos, como Jetstream Sam o Sundowner, están diseñados para ser memorables más por su carisma y estilo que por su trasfondo político. La historia se convierte en un desfile de enfrentamientos épicos, con diálogos que rozan lo teatral y un tono que abraza el exceso.

Si uno entra esperando una historia profunda y cargada de intrigas al estilo Kojima, puede sentirse decepcionado. Pero si se entra esperando acción estilizada y un guion que sirva de combustible para la adrenalina, la experiencia encaja perfectamente.

Lo mejor que dejó

  • Un sistema de combate con personalidad propia, profundo y extremadamente satisfactorio.
  • El modo de corte, una mecánica única que aún hoy destaca por su creatividad.
  • Una banda sonora memorable que convierte cada lucha en una escena épica.
  • Una identidad estilística marcada, diferente pero coherente dentro del universo Metal Gear.
  • Alta rejugabilidad, basada en dominar mecánicas, retos y puntuaciones.

Lo que menos brilló

  • Curva de aprendizaje inicial abrupta, que puede frustrar a los recién llegados.
  • Campaña corta, de unas 6–8 horas, que deja con ganas de más contenido.
  • Cámara algo caótica en combates muy cerrados, especialmente contra grupos de enemigos.
  • Narrativa menos profunda que la de los títulos principales de la serie.

Legado: la herejía que ganó respeto

Con el tiempo, Metal Gear Rising: Revengeance pasó de ser visto como un experimento raro a convertirse en una joya de culto. No intentó imitar a los Metal Gear principales, sino reinterpretar el universo desde la acción pura.

Su mayor mérito fue demostrar que la saga podía expandirse más allá del sigilo sin perder identidad, y que Raiden tenía mucho más que ofrecer que el recuerdo polémico de MGS2. El personaje, que había sido criticado en su debut, encontró aquí su redención: un héroe trágico convertido en guerrero imparable.

A día de hoy, sigue siendo un referente del género hack-and-slash y uno de los proyectos más audaces nacidos bajo el sello Metal Gear. Su influencia se percibe en cómo otros juegos han intentado integrar sistemas de corte dinámico o en cómo la comunidad sigue celebrando sus combates y su música.

En retrospectiva, Revengeance fue un riesgo que valió la pena. No todos los spin-offs logran trascender, pero este lo hizo gracias a su personalidad arrolladora, su jugabilidad única y su capacidad para convertir el exceso en virtud. Diez años después, sigue siendo un título que merece revisitarse, tanto por lo que aporta al género como por lo que representa dentro de la saga.

Conclusión

Metal Gear Rising: Revengeance es un juego que desafió las expectativas y rompió moldes. Su propuesta de acción frenética, su sistema de corte innovador y su banda sonora inolvidable lo convierten en un clásico moderno. Aunque su campaña sea breve y su narrativa menos profunda que la de otros Metal Gear, su impacto y legado lo han consolidado como una obra imprescindible para los amantes del hack-and-slash.

Más que un simple spin-off, es la prueba de que el universo Metal Gear puede reinventarse y seguir sorprendiendo. Y en ese sentido, Revengeance no solo fue un experimento exitoso: fue un recordatorio de que la saga siempre ha sabido arriesgar.

DesarrolladorPlatinumGames
EditorKonami
GéneroAcción, hack-and-slash
PlataformasPlayStation 3, Xbox 360, PC (Windows)
Duración estimada6–8 horas campaña principal; rejugabilidad alta por rankings y retos
Estilo visualFuturo ciberpunk-militar, 60 fps, énfasis en fluidez y partículas
Mecánicas claveParry preciso, modo Blade, zan-datsu, combos acrobáticos, esquivas
Idiomas disponiblesMultilingüe
Fecha de lanzamiento2013
Página oficialKonami – Metal Gear Rising: Revengeance

Por Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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