La burocracia oculta de Xbox tiene la culpa

Detrás de los 3.200 despidos en la división de Microsoft se esconde un grave problema organizativo. Cadenas de decisión hipertrofiadas que ahogaban el talento de sus estudios.

La pérdida de 1.600 puestos de trabajo inmediatos en Xbox —una cifra demoledora que se duplicará a lo largo de los próximos meses— ha dejado a la industria del videojuego sumida en un profundo estado de shock. En el extenso y honesto comunicado remitido por la CEO de la marcaAsha Sharma, se han puesto sobre la mesa datos financieros preocupantes que evidencian que la división no se encuentra en «un lugar saludable». Sin embargo, más allá del evidente estancamiento de suscriptores en sus servicios o los desorbitados costes de producción, hay un factor organizativo interno en el texto de Sharma que explica a la perfección la actual crisis de Xbox y al que no se le está prestando la atención que merece.

La presidenta de Xbox desveló que, hasta el momento de la reestructuración, los proyectos de desarrollo en determinadas áreas de la compañía estaban sometidos a un embudo de gestión asfixiante, requiriendo la aprobación y participación de hasta 14 personas en diferentes capas de la jerarquía organizativa. Una estructura hipertrofiada que convertía cualquier toma de decisiones en un proceso lento, ineficiente y destinado inevitablemente al colapso.

Asha Sharma anuncia 3.200 despidos

El juego del teléfono escacharrado en los despachos

Los equipos que integran o han integrado las filas de Xbox Game Studios han demostrado de sobra tener el talento y la visión necesarios para dar vida a obras memorables. El problema histórico reciente no radicaba en las mesas de los diseñadores o programadores, sino en la cantidad de filtros corporativos que esas ideas debían superar antes de recibir luz verde. Cuando un desarrollo pasa por tantas manos intermedias, directores de área y supervisores de funciones, el concepto original termina desvirtuándose, ralentizando los tiempos de entrega y encareciendo los costes de forma artificial.

Para apagar este incendio burocrático, Sharma ha prometido un cambio radical en el planteamiento jerárquico de la marca tras el «reinicio». El objetivo prioritario es limpiar las oficinas intermedias para que esa cadena de aprobación se reduzca idealmente a un grupo de entre 3 y 5 personas. Con esta poda de directivos y mandos intermedios, Microsoft busca que los flujos de trabajo sean directos, permitiendo que las directrices del núcleo ejecutivo de Xbox lleguen sin interferencias a los estudios de desarrollo.

El nuevo rumbo: agilidad frente a volumen

La nueva estrategia de Xbox parece abrazar el mantra del «menos es más». Tras años acumulando estudios y equipos independientes que funcionaban de forma fragmentada, la dirección centraliza el control para agilizar los procesos en los despachos y asegurar que el trabajo de sus creativos llegue a buen puerto sin perderse en un laberinto de papeleo y comités.

Esta profunda reestructuración llega en un momento crítico para el mercado. Tanto Microsoft como PlayStation se están enfrentando a una comunidad de jugadores fatigada por el estado actual de la industria, las promesas incumplidas y los tiempos de espera eternos entre grandes lanzamientos. Los próximos años dictarán sentencia sobre si este doloroso tijeretazo organizativo logra devolver la agilidad perdida a Xbox de cara a la recta final de la década o si, por el contrario, la dejas en una posición de excesiva vulnerabilidad frente a sus competidores.

Ché Sáez
Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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XboxManiac
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