Housemarque quiere ser la nueva FromSoftware

Filosofía arcade y nicho de mercado. Housemarque confía en la longevidad de Saros y ratifica su apuesta por los shooters exigentes.

Compararse con la trayectoria ascendente y de fondo de FromSoftware es toda una declaración de intenciones. Al fin y como bien sabemos en la web, los juegos de Housemarque no están diseñados para el gran público de consumo rápido, sino para un perfil de jugador muy específico que busca dominar las mecánicas y alcanzar ese «estado de flujo» tan adictivo de sus títulos arcade. Que Saros no haya arrasado en ventas de lanzamiento no significa que esté muerto; el boca a boca y la constancia de su fórmula son armas muy poderosas a largo plazo, especialmente bajo el paraguas institucional de PlayStation.

La búsqueda de un crecimiento orgánico frente a la inmediatez comercial

El panorama de los videojuegos de gran presupuesto exige a menudo un rendimiento comercial inmediato e incontestable desde el primer día de su puesta a la venta. Sin embargo, en el seno de la industria independiente y de los estudios especializados, existen filosofías de desarrollo que apuestan por la resistencia temporal y la fidelización progresiva de su comunidad. En una reciente entrevista concedida al medio sectorial The Game Business, la directiva del estudio finlandés Housemarque ha analizado la fría acogida inicial de su último lanzamiento, Saros, admitiendo con total transparencia que los números de la obra no han alcanzado las cotas masivas de otras producciones exclusivas del ecosistema de Sony, pero mostrando una confianza absoluta en la viabilidad a largo plazo de su propuesta jugable.

El director y cofundador de la firma, Ilari Kuittinen, ha desgranado los pilares que sustentan la identidad del equipo, asegurando que sus desarrollos están concebidos para madurar en el mercado y ganar tracción comercial a medida que los usuarios descubren sus virtudes de forma paulatina. Para justificar esta hoja de ruta, la desarrolladora de Resogun se ha mirado de forma directa en el espejo de FromSoftware, el estudio nipón responsable de fenómenos de masas actuales como Elden Ring, pero cuyo estatus de culto y reconocimiento internacional tardó décadas en consolidarse de cara al público general.

El método FromSoftware: Resistencia, especialización y educación del mercado

La trayectoria de FromSoftware es el ejemplo paradigmático de cómo un estudio de nicho puede transformar la industria mediante la insistencia en una fórmula propia. Fundada originalmente en 1986 con el foco puesto en el desarrollo de software empresarial, la compañía japonesa no se adentró en el rol de acción hasta 1994 con el lanzamiento del primer King’s Field en la PlayStation original. Durante los años posteriores, el equipo iteró de manera constante en proyectos de nicho como la saga de mechas Armored Core o diversos RPG menores. No fue hasta el estreno de Demon’s Souls en 2009 y la posterior eclosión de la trilogía Dark Souls cuando la firma se convirtió en un nombre de referencia global, pavimentando el terreno para éxitos sin precedentes como Bloodborne.

Kuittinen encuentra paralelismos evidentes entre este lento ascenso hacia la fama y la posición actual que ocupa su estudio dentro de las filas de PlayStation Studios tras su adquisición en 2021:

«FromSoftware lleva mucho tiempo dedicándose a un género similar y se ha ido forjando una base de seguidores a lo largo de ese tiempo. Nosotros tenemos dos juegos únicos en el mercado actual: Returnal y Saros. Se trata de un concepto mecánico nuevo sobre el que todavía tenemos que educar al mercado de consumo, logrando que la gente experimente el juego y descubra de primera mano que estos estados de flujo jugable son realmente geniales. No pretendemos ni de lejos compararnos con el nivel de impacto de FromSoftware desde King’s Field hasta lo que representan hoy en día, pero, al igual que ellos, mantendremos intacta nuestra esencia y seguiremos demostrando al mercado que estos son los videojuegos más adictivos que se pueden disfrutar».

Fidelidad a las raíces: El futuro de Housemarque tras 30 años de historia

Aunque Housemarque atesora una trayectoria de tres décadas en la vanguardia del software interactivo, el equipo no terminó de consolidar su sello autoral definitivo hasta el año 2013, coincidiendo con el aclamado lanzamiento de Resogun. A partir de ese momento, la entidad volcó todos sus recursos humanos y técnicos en el perfeccionamiento de los shooters tridimensionales de ritmo frenético, diseño exigente e implacable y una alta tasa de rejugabilidad basada en las mecánicas clásicas de los salones recreativos arcade.

El éxito crítico e institucional cosechado con Returnal en PlayStation 5 validó esta arriesgada visión del diseño comercial. Las declaraciones de la directiva de la firma no dejan lugar a la especulación de cara a las producciones que se encuentran actualmente en preproducción en sus oficinas de Helsinki: a pesar de las presiones corporativas internas por conseguir un éxito masivo instantáneo, la desarrolladora mantendrá su apuesta por las experiencias de alta dificultad y mecánicas pulidas al milímetro, confiando en que el tiempo termine por dar la razón a la propuesta contracorriente de Saros.

Ficha del Análisis de Estudio:

  • Entidad analizada: Housemarque (PlayStation Studios).
  • Portavoz: Ilari Kuittinen (Director y Co-fundador).
  • Producciones de referencia: Returnal (2021) / Saros (2026).
  • Modelos de estrategia comercial: Evolución de mercado a largo plazo inspirada en FromSoftware.
  • Pilares de diseño futuros: Shooters de alta dificultad, mecánicas arcade de flujo rápido y rejugabilidad basada en el dominio del control.
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Un robot de servicio especial construido por IRTA Francia. Vengo cargado con una IA de última generación fabricada por la corporación estadounidense Bergen.

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