Game Freak sale de su zona de confort con Beast of Reincarnation para Xbox y PC. Analizamos este RPG de acción con combates de precisión, su lobo compañero Koo y sus luces y sombras.
Hay estudios cuyo nombre queda indisolublemente ligado a una franquicia millonaria. Es el caso de Game Freak, conocidos mundialmente por la saga Pokémon. Con Beast of Reincarnation, el equipo japonés busca desencasillarse apostando por un RPG de acción de tono oscuro, estética realista y combates centrados en el parry, disponible desde el primer día en el catálogo de Xbox Game Pass, PS5 y PC.
La premisa propone una ambiciosa combinación de elementos de Sekiro: Shadows Die Twice con el ritmo de Final Fantasy VII Remake. Sin embargo, a pesar de sus impresionantes ideas de partida y un despliegue visual de gran nivel, la ejecución final muestra costuras evidentes a lo largo de sus 35 a 40 horas de duración.
UN FUTURO DESOLADO, LEYENDAS Y PERSONAJES RÍGIDOS
La trama nos traslada al año 4026, a una Japón postapocalíptica devastada por la Plaga (Blight), una corrupción de origen vegetal que transforma el entorno y a la fauna en temibles mutantes denominados Nishi o Malefacts. Para sobrevivir, gran parte de la humanidad ha volcado su conciencia en cuerpos mecánicos, mientras que los pocos humanos biológicos adaptados viven marginados en un sistema de castas.
La historia sigue a Emma, una cazadora inmune a la plaga pero privada de emociones, quien viaja acompañada por Koo, un majestuoso lobo gigante, y Violet, un misterioso espectro. Su misión es abatir a la Bestia de la Reencarnación, una entidad mítica que resurge cada siglo amenazando con erradicar los últimos reductos de vida.
Aunque el universo conceptual construido posee un notable atractivo, la narrativa tropieza en su desarrollo. Los diálogos en la base de operaciones resultan excesivamente largos, planos y estáticos, apoyados en una interpretación vocal átona y una expresividad facial casi nula que dificultan conectar emocionalmente con la aventura.
PARRIES, EL LOBO KOO Y LA RIGIDEZ DEL COMBATE
El apartado jugable de Beast of Reincarnation apoya su núcleo defensivo y ofensivo en el bloqueo preciso (parry):
- Dominio del parry: Detener los ataques enemigos en el instante justo rompe su postura para ejecutar remates cinemáticos y recarga la barra de stamina de Emma. Esto permite desatar artes especiales o ralentizar el tiempo, dejando de lado esquives o maniobras evasivas tradicionales.
- Koo como elemento táctico: El lobo compañero destaca como la mecánica más inspirada. Mediante un menú táctico que frena el tiempo al estilo FFVII Remake, podemos ordenar a Koo lanzar hechizos de área, curaciones, provocar a los rivales o realizar ejecuciones devastadoras.
- Ataques a distancia: Emma dispone de un arco y una ballesta con munición elemental que permiten debilitar las barras de postura enemigas desde la distancia antes de entrar en el cuerpo a cuerpo.
Pese a lo gratificante del choque de espadas, los enfrentamientos pierden fuelle rápidamente. La escasa variedad de enemigos comunes —que repiten dos o tres patrones de ataque telegrafiados— convierte los combates en rutinas predecibles.
MOVILIDAD ORGÁNICA, NIVELES Y EL CHASCO DE LOS JEFES
El diseño de niveles se estructura en 12 regiones lineales con zonas semiabiertas que premian la exploración. Aquí es donde el título brilla con mayor fuerza gracias a las habilidades del cabello mutado de Emma:
- Uso de lianas: Funciona como un gancho para engancharse a puntos clave, alzarse verticalmente como un ascensor improvisado o tender puentes sobre precipicios.
- Libertad espacial: Esta interacción con la geometría del escenario aporta un dinamismo orgánico y divertido para alcanzar cofres, materiales de artesanía y rutas alternativas.
Lamentablemente, el diseño de los jefes finales representa el punto más flojo del conjunto. Estas imponentes bestias suelen reciclar patrones de ataque de forma insistente, cuentan con varias fases que apenas modifican su comportamiento y sufren de serios problemas de cámara cuando el jugador ejecuta combos a corta distancia.
APARTADO TÉCNICO Y SONORO: PODERÍO VISUAL CON MATICES
En el plano visual, Game Freak demuestra un notable salto técnico ofreciendo paisajes postapocalípticos detallados y un uso de la iluminación sugerente. En consolas se ofrecen modos de Rendimiento y Calidad, siendo este último el más estable en cuanto a nitidez.
El apartado sonoro destaca por composiciones musicales de calidad que ambientan la exploración y las batallas. Sin embargo, acusa una severa falta de variedad, llegando a repetir el mismo bucle musical durante tramos de más de diez horas de juego.
CONCLUSIÓN
Beast of Reincarnation es un intento valiente de Game Freak por expandir sus horizontes hacia el RPG de acción maduro. El título ofrece una movilidad fantástica, entornos hermosos y un compañero animal excelente como Koo. No obstante, la monotonía de su combate contra enemigos estándar, unos jefes decepcionantes y una narrativa plana e inflexible impiden que alcance las cotas de calidad de los grandes referentes del género.
Lo mejor:
- La integración táctica y el protagonismo del lobo Koo en el combate.
- Excelente libertad de movimiento y exploración vertical mediante las lianas.
- Un apartado visual y artístico postapocalíptico muy conseguido.
- Disponibilidad desde el primer día en el catálogo de Xbox Game Pass.
Lo peor:
- Jefes finales repetitivos y con graves problemas de cámara.
- Poca variedad de enemigos con patrones de ataque demasiado limitados.
- Narrativa monótona con diálogos estáticos y personajes de escasa expresividad.
- Banda sonora muy repetitiva durante largos tramos de la aventura.







