Brenda y John Romero comparan la crisis actual del videojuego con el crash del 83

Brenda y John Romero, dos figuras históricas del videojuego, han lanzado una advertencia contundente sobre el estado actual del sector. Para ellos, la situación es más oscura que la del crash de 1983, un periodo que casi destruyó el mercado. Su experiencia abarca décadas, desde Wizardry hasta Doom, y su diagnóstico refleja una preocupación profunda por el rumbo de la industria.

Los Romero no hablan desde la distancia. Su propio estudio, Romero Games, sufrió recortes drásticos tras la retirada repentina de financiación por parte de Xbox, en un contexto marcado por despidos masivos y proyectos cancelados. Para ellos, la crisis actual no es una metáfora. Es una realidad que afecta a miles de profesionales.

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Una crisis más profunda que la histórica caída del 83

Brenda Romero lo resume sin rodeos: “Siento que la industria está en un lugar realmente horrible”. Recuerda el crash de los ochenta y afirma que “esto es definitivamente más crashier”, una expresión que refleja la gravedad del momento. Aunque no se ha producido un colapso del 97% como en 1983, la magnitud de los despidos, cierres y pérdidas económicas supera lo vivido entonces.

Los costes de producción han alcanzado cifras desorbitadas, superando los 300 millones de dólares para un AAA. Incluso los éxitos comerciales no garantizan estabilidad. John Romero pone un ejemplo claro: “No entiendo qué está pasando”, dice al recordar que Battlefield 6 fue el juego más vendido de 2025 y aun así provocó despidos en varios estudios implicados.

Un futuro incierto para estudios y profesionales

Romero Games pasó de 110 empleados a solo nueve tras la retirada de financiación por parte de Xbox. Brenda describe el impacto emocional y profesional de esta situación: “Hay muy poca gente que no haya sido afectada, o que no tenga a su pareja afectada, o que no tema ser afectada”. La incertidumbre domina el ambiente y la sensación de vulnerabilidad es generalizada.

A pesar de ello, Brenda mantiene una perspectiva pragmática. “Sé que estaremos bien durante un tiempo”, afirma, aunque reconoce que 2027 podría traer nuevos desafíos. Su reflexión es amarga, pero honesta. Tras décadas en la industria, sabe que la resiliencia es esencial, pero también que el sector necesita cambios profundos para evitar un colapso mayor.

Ficha técnica

  • Tema: Crisis actual de la industria del videojuego
  • Protagonistas: Brenda Romero y John Romero
  • Comparación: Crash de 1983
  • Problemas señalados: Despidos, costes de desarrollo, inestabilidad
  • Caso destacado: Retirada de financiación a Romero Games
  • Contexto: Crisis global del sector en 2025–2026
  • Fecha: Marzo de 2026

Conclusión

Las palabras de Brenda y John Romero resuenan con fuerza porque provienen de dos figuras que han vivido los momentos más críticos del videojuego. Su diagnóstico es claro: la industria atraviesa una crisis más profunda que la del 83, marcada por despidos masivos, costes insostenibles y decisiones corporativas que generan inestabilidad incluso en proyectos exitosos. El futuro es incierto, pero su mensaje invita a reflexionar sobre la necesidad de un cambio estructural que proteja a los profesionales y garantice la supervivencia creativa del medio.

Ché Sáez
Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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XboxManiac
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