Escarbar entre las docenas de juegos indies que llegan cada día a Steam es divertido, también es una tarea imposible conocer todos los juegos que salen. Separar paja de trigo es una tarea titánica, ya que hay auténticas maravillas surgidas de equipos pequeños. Grandes conceptos que dan lugar a juegos pequeños pero que funcionan mejor que muchos AAA con millones de presupuesto.
Pero, aunque parezca lo contrario, esas pequeñas joyas son las menos. Hay muchos, muchísimos juegos que, pese a tener una buena idea detrás, fallan a la hora de ofrecer una jugabilidad que atrape. Hoy os voy a hablar de End of Legends, un título con buenas ideas que no funcionan.
En serio, no os imagináis la cantidad de clones de Vampire Survivors o Stardew Valley que salen cada mes. Por no hablar de metroidvanias y boomer shooters, los otros dos géneros de moda. Por eso al desbrozar entre los montones de juegos clónicos con monigotes chivi hechos con IA, cuando te topas con algo medianamente diferente te quedas con él.
Y no es que End of Legends sea el colmo de la originalidad, pero sus conceptos atraen. Me parecieron buenas ideas en el momento de ver el primer tráiler y me lo siguen pareciendo ahora, después de haber jugado a su resultado. Simplemente sus creadores no han nivelado bien las cartas.
Autobattler deckbuilding y roguelike son los tres conceptos que se unen en End of Legends. Tres complicados anglicismos que se traducen en que:
- Hay una batalla entre dos ejércitos que sucede de forma automática, nosotros no controlamos a los soldados directamente.
- Vamos creando un mazo de cartas que al ser usadas invocan efectos positivos o negativos sobre los ejércitos, siendo nuestra única forma de influir en el resultado del combate.
- Cada vez que comenzamos se genera una serie de beneficios aleatorios entre los que debemos escoger, haciendo que cada nueva partida sea diferente a las anteriores.
Estas ideas, todas juntas o por separado, se han visto en juegos como Slay the Spire, Hadean Tactics, Dungeon 100 o en el muy esperado (por mí) Breachway. En todos estos casos lo importante es la sinergia entre ideas, que cada engranaje funcione bien y haga mover a los demás. En cada partida se te plantean varios caminos a escoger, a través de diferentes cartas. Puedes empezar con una serie de cartas que te empujan a seguir un camino defensivo, otra posibilidad cargada de criaturas agresivas, hechizos de curación, de apoyo, corrupción, alternativas masoquistas, tóxicas…
La gracia de empezar de cero y tener que volver a montar un mazo con las cartas que te ofrecen de forma aleatoriamente es investigar diferentes caminos y que todos ellos sean válidos. De una u otra forma puedes alcanzar la victoria. Lo que cuesta de programar estos juegos no son lo que se ve, sino lo que no se ve. Esa sinergia casi infinita entre las diferentes cartas y las acciones que puedes hacer, los caminos que puedes tomar para llegar a ganar una partida o, al menos para avanzar de forma satisfactoria.
En End of Legends hay caminos que llevan hasta el triunfo, pero dar con ellos es cuestión de prueba y error. No todas las estrategias son correctas y muchas dan con tus huesos molidos en el segundo o tercer enemigo con la consiguiente frustración. Si a esto le sumamos que es un roguelike puro y duro (no hay mejoras a desbloquear tras la derrota), acaba siendo un auténtico dolor de muelas.
End of Legends es un juego vistoso, que tiene unas ideas excelentes pero se pierde por la falta de estrategia invisible. Al menos en su versión actual. No sé qué es exactamente qué es lo que habría que cambiar para que fuese el juego que promete. Tal vez aumentar el flujo de maná, tal vez hacer que las cartas más caras no lo sean tanto, pues la diferencia entre una de tirada rápida y las demás es de minutos de carga. La cantidad de opciones y bifurcaciones de mejora que tiene el juego sean tan grandes que muchas de ellas sobran, o al menos no son útiles en los primeros niveles de la partida.
El caso es que disfrutar de End of Legends en su estado actual depende de la casualidad, de elegir por azar o intuición uno de los pocos caminos que llevan a una partida satisfactoria. Todo esto se puede balancear hasta encontrar el punto óptimo de juego y hacer que sea un título memorable o, al menos, correcto. Ahora mismo es un sindiós.