Diez años después de la entrega original, Cyril Megem regresa con WARSHIFT 2. Analizamos esta singular mezcla de estrategia en tiempo real, combate en tercera persona y RPG.
La escena independiente vuelve a experimentar con la hibridación de géneros. WARSHIFT 2, el nuevo trabajo de Cyril Megem —quien vuelve a asumir en exclusiva las labores de diseño, programación y apartado artístico—, ha desembarcado en PC proponiendo una fórmula singular: romper la barrera entre la visión táctica del comandante y el combate directo del soldado en la línea de frente.
La premisa argumental nos sitúa en un futuro distópico donde la humanidad, apoyada en la Cyber Legion, se enfrenta a la amenaza biomecánica de The Enclave a lo largo de 25 misiones de campaña que nos llevan por entornos terrestres, aéreos, acuáticos e incluso espaciales.
Bucle Jugable: Del Mando Táctico a la Acción en Tercera Persona
A diferencia de un RTS tradicional donde el jugador permanece siempre en una perspectiva cenital, la experiencia en WARSHIFT 2 se apoya en una alternancia constante entre la gestión global y el control directo del héroe:
Perspectiva Estratégica: Desde la vista isométrica nos encargamos de la recolección de recursos, la construcción de la base, la gestión energética y el despliegue de unidades, que abarcan desde infantería básica hasta unidades pesadas como mecas, portaaviones voladores y armas orbitales.
Combate Directo de Héroe: En cualquier momento podemos tomar el control directo de la unidad comandante en tercera persona para apoyar el frente. Sin embargo, este héroe depende de una barra de energía para volar o disparar; si se agota, la unidad queda indefensa o puede caer al vacío en misiones aéreas.
Sistemas de Progresión y Ritmo de Juego
Para intentar aportar profundidad a la fórmula, el título incorpora varios sistemas de personalización y escalado que, en la práctica, generan ciertos roces en el ritmo de las partidas:
Progresión de Héroes: Cada comandante sube de nivel durante la batalla, permitiendo equipar nuevas armas, torretas y drones de apoyo. No obstante, para aplicar estas mejoras o subir atributos es necesario regresar físicamente a la base Ark, lo que interrumpe el flujo del combate.
Fricciones en la Construcción y la IA: Para iniciar cualquier edificación, el héroe debe conectarse primero a un nodo de energía cercano. Además, las estructuras no se pueden poner en cola de producción. Esto se suma a una IA aliada problemática, cuyas unidades tienden a quedarse enganchadas con el terreno o a abandonarlo todo para perseguir enemigos de forma suicida.
Presentación y Herencia del Original: El juego ofrece modelos tridimensionales detallados y una BSO electrónica de alta energía, pero adolece de una narrativa casi inexistente contada mediante resúmenes de texto y secuencias FMV descontextualizadas. Además, gran parte del material visual, mapeados y mecánicas son reutilizados casi íntegramente de la entrega de 2016.
Conclusión
WARSHIFT 2 presenta una base conceptual sumamente ambiciosa al intentar casar el despliegue táctico a gran escala con la acción directa en tercera persona. Sin embargo, su condición de proyecto monoplaza evidencia problemas de ritmo, una IA deficiente y una abrumadora reutilización de elementos respecto al primer juego, haciendo que se sienta más como una versión revisada que como una secuela con evolución real.
Lo mejor:
- Ambiciosa propuesta conceptual que fusiona RTS, acción en tercera persona y RPG.
- Gran variedad de escenarios (acuáticos, espaciales, volcánicos) y unidades pesadas.
- Mérito técnico al gestionar batallas masivas y control directo por parte de un único desarrollador.
Lo peor:
- Reutilización excesiva de mapas, modelos y recursos de la entrega original de 2016.
- Inteligencia artificial deficiente en el rastreo de rutas y comportamiento de las tropas.
- Ritmo frustrante en la gestión de energía del héroe y la necesidad de volver a la base para subir de nivel.
- Problemas de rendimiento, tirones en el audio y una interfaz poco explicativa.








