Retro análisis: Too Human, la trilogía que no fue

Too Human retro repasa el desarrollo caótico del juego, su ambición desmedida y el escándalo legal que destruyó Silicon Knights.

Hay videojuegos que pasan a la historia por su calidad. Otros lo hacen por su impacto cultural. Y luego están los que se convierten en leyenda por todo lo contrario: desarrollos caóticos, decisiones incomprensibles y finales que rozan lo surrealista. Too Human pertenece sin duda a este último grupo, un caso de estudio perfecto sobre cómo una producción ambiciosa puede acabar convertida en uno de los mayores fracasos de la industria.

Durante años, el proyecto fue visto como una de las grandes promesas del videojuego moderno. Un RPG de acción con base mitológica, ambientación futurista y una ambición técnica desmedida que pretendía redefinir el género. Sin embargo, tras más de una década de desarrollo, múltiples cambios de plataforma y una guerra abierta con uno de los motores gráficos más importantes del sector, el resultado final no solo decepcionó: acabó enterrando a su propio estudio.

Silicon Knights: del prestigio al abismo

Antes de Too Human, Silicon Knights no era un estudio cualquiera. Era un equipo respetado, con una trayectoria marcada por títulos con fuerte carga narrativa y ambición creativa. Obras como Eternal Darkness o Blood Omen habían demostrado que el estudio canadiense tenía una identidad propia, apostando por historias complejas, estructuras narrativas poco convencionales y una mezcla constante de géneros y mitologías.

Sin embargo, también arrastraban una característica que acabaría siendo clave en su caída: una ambición desmedida. Sus juegos no solo querían ser buenos, querían ser trascendentales. Y Too Human era el proyecto definitivo para demostrarlo. Una reinterpretación de la mitología nórdica en clave futurista donde los dioses eran humanos aumentados cibernéticamente y luchaban contra máquinas en un mundo devastado. La idea era potente. El problema fue todo lo demás.

Diez años de desarrollo y tres generaciones perdidas

La historia de Too Human empieza en 1996, cuando Silicon Knights presentó el proyecto como exclusivo de la primera PlayStation. Denis Dyack lo describía como una epopeya futurista de cuatro discos, con sesenta horas de juego y un sistema de apuntado avanzado que permitía seleccionar partes del cuerpo del enemigo. Era un proyecto enorme para la época.

En 1999 algunas revistas recibieron una versión preliminar. El juego estaba prácticamente listo para lanzarse. Too Human iba a ser uno de los grandes JRPG occidentales de la generación. Pero entonces apareció Nintendo. Tras ver el trabajo del estudio en Blood Omen y el futuro Twin Snakes, firmaron exclusividad para GameCube. Todo el trabajo de PlayStation se descartó. Primer reinicio.

La era GameCube: promesas, foros y un segundo reinicio (2000–2004)

Durante la etapa GameCube, Dyack se convirtió en una figura mediática. Participaba activamente en foros, hablaba de su relación con Miyamoto e Iwata y aseguraba que Silicon Knights era prácticamente un estudio interno de Nintendo. Too Human se rediseñó por completo para adaptarse al hardware. Nuevo motor, nuevos personajes, nuevo enfoque.

Pero cuando Nintendo empezó a hablar de Wii, Dyack cambió el discurso. Según él, la consola no tenía potencia suficiente para su visión. Too Human necesitaba más músculo técnico. Silicon Knights rompió con Nintendo y buscó un nuevo socio. Segundo reinicio. Segundo motor descartado. Segundo proyecto destruido.

El salto a Xbox 360: Unreal Engine 3 y el principio del fin (2004–2007)

Microsoft firmó exclusividad para una trilogía completa. Too Human se convirtió en una de las grandes apuestas de Xbox 360. Silicon Knights eligió Unreal Engine 3, el motor de moda. Pero pronto llegaron los problemas. Dyack empezó a criticar públicamente a Epic, acusándolos de entregar código incompleto y de no ofrecer soporte. Otras compañías lo desmintieron. Nadie entendía qué estaba pasando.

El conflicto escaló. Silicon Knights anunció que abandonaban Unreal Engine 3 y crearían su propio motor. Esto implicaba tirar a la basura años de trabajo. Tercer reinicio. Tercer motor. Tercer proyecto reconstruido desde cero. El desarrollo se convirtió en una carrera contrarreloj para salvar un juego que ya había consumido más de una década.

Unreal Engine, demandas y decisiones suicidas

Uno de los puntos más polémicos del desarrollo fue la relación entre Silicon Knights y Epic Games. El estudio utilizaba Unreal Engine 3, pero pronto comenzaron las quejas públicas por parte de Denis Dyack, quien acusaba a Epic de no proporcionar soporte adecuado ni herramientas suficientes. La situación escaló hasta convertirse en una batalla legal. Silicon Knights demandó a Epic… pero la jugada salió terriblemente mal.

Epic contraatacó, y los tribunales terminaron dando la razón a los creadores del motor. La sentencia obligó a Silicon Knights a pagar millones en daños y perjuicios, además de retirar y destruir todas las copias de Too Human. Todo porque se demostró que usaba tecnología del Unreal Engine. Los canadienses habían robado y reutilizado el código de Epic para su juego. El golpe fue devastador. No solo a nivel económico, sino también reputacional.

Un lanzamiento que no estuvo a la altura

Más allá del drama externo, el problema fundamental es que Too Human no cumplió como videojuego. Sobre el papel tenía ideas interesantes: sistema de clases, progresión de personaje, mezcla de combate cuerpo a cuerpo y armas de fuego… Pero en la práctica, todo se sentía torpe, repetitivo y poco pulido.

El framerate caía sin motivo alguno y los personajes se movían con increíble lentitud. La cámara era un desastre que no dejaba ver la mitad de la acción. El combate se volvía repetitivo. Las mejoras de personaje no se reflejaban en la jugabilidad. Los tiempos de reaparición tras morir y la sensación general de falta de impacto en combate terminaron por hundir la experiencia.

El cliffhanger que nunca tuvo continuación

Lo más frustrante fue la historia. Empezaba con fuerza, pero avanzaba a ritmo lento durante horas en las que no pasaba gran cosa y terminaba justo cuando se ponía interesante. Si algo resume perfectamente el desastre de Too Human es su final. El juego estaba concebido como el inicio de una trilogía, pero su historia termina de forma abrupta.

Un cliffhanger que no solo deja la narrativa incompleta, sino que evidencia la desconexión entre las ambiciones del proyecto y la realidad de su desarrollo. La secuela nunca llegó. Tampoco la pidió nadie.

El final de Silicon Knights

Tras el fracaso de Too Human y el desastre legal con Epic, Silicon Knights entró en una espiral descendente de la que nunca logró recuperarse. Su siguiente proyecto, X-Men: Destiny, tampoco funcionó, y el estudio acabó cerrando sus puertas tras declararse en bancarrota en 2014 .

Lo que en su día fue un equipo prometedor terminó desapareciendo, arrastrado por decisiones cuestionables, conflictos legales y una incapacidad para materializar sus propias ideas.

Un juego que sobrevivió como curiosidad

A pesar de todo, Too Human tuvo un curioso epílogo. Años después de su retirada, Microsoft lo volvió a poner disponible de forma gratuita en su tienda digital. Un gesto que lo ha convertido en una pieza casi arqueológica dentro del catálogo de Xbox: un juego que puedes experimentar hoy para entender cómo no hacer las cosas.

Porque, en el fondo, Too Human no es solo un mal videojuego. Es una lección. Un recordatorio de que la ambición sin control, la mala gestión y las decisiones erróneas pueden destruir incluso a los estudios más talentosos.

Conclusión

La historia de Too Human es la historia de una caída. De cómo un proyecto con potencial terminó convertido en símbolo de fracaso. De cómo una década de desarrollo, una idea potente y un estudio con talento pueden venirse abajo por una combinación de ego, malas decisiones y problemas técnicos.

No es simplemente un juego olvidado. Es uno de los mayores ejemplos de desastre en la historia del videojuego. Y por eso, precisamente, merece ser recordado.

Ficha técnica

  • Título: Too Human
  • Desarrollador: Silicon Knights
  • Editor: Microsoft Game Studios
  • Plataformas: Xbox 360, retrocompatible con Xbox One y Xbox Series
  • Lanzamiento: 2008
  • Estado actual: Retirado del mercado por orden judicial y preservado en la tienda Xbox (gratuito)
Ché Sáez
Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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