Todos los detalles del análisis de Kick: una ambiciosa mezcla de plataformas y fútbol indie con problemas de precisión y pulido.
El físico Linus Pauling afirmaba que la clave para tener buenas ideas reside en acumular muchas y descartar las malas. El desarrollador independiente nospacelost parece haber aplicado solo la primera mitad de esta premisa en Kick, una propuesta plataformas que traslada la fórmula de títulos como OlliOlli al ámbito del fútbol en un entorno urbano japonés.
El resultado es un juego desbordante de intenciones que acaba perjudicado por una ejecución imprecisa y poco refinada.
Un paseo escolar convertido en carrera de obstáculos
La premisa pone al jugador en la piel de «The Kid», un niño japonés que debe guiar su balón de fútbol en el trayecto de camino al colegio. A lo largo del recorrido, es necesario superar mobiliario urbano, transeúntes y diversos obstáculos mediante pases, globos y toques precisos.
- Sistema de faltas: Tocar ciertos obstáculos se sanciona como falta. Acumular cuatro faltas —con tarjetas amarillas y rojas como representación gráfica— interrumpe la progresión o penaliza al jugador con la pérdida de monedas.
- Variedad de mecánicas: Los niveles alternan entre carreras contra el tiempo, recolección de elementos para máquinas de gachapon y minijuegos variados, incluyendo combates de estilo arcade o proteger globos frente a animales.
- Sobrecarga de conceptos: La introducción constante de dinámicas nuevas impide que el juego consolide un bucle jugable claro, derivando en una experiencia dispersa.
Control impreciso y aleatoriedad en el diseño
El mayor obstáculo de Kick radica en su respuesta a los mandos. El comportamiento de la pelota resulta impredecible,comportándose en ocasiones como un balón de rugby en lugar de una esfera de fútbol tradicional.
Principales deficiencias del sistema de juego:
- Asignación de botones: La superposición de varias acciones en un mismo comando provoca que el personaje deslice en lugar de golpear o intente pasar cuando se busca una cobertura.
- Física inconsistente: Los elevados del balón requieren movimiento previo, pero con frecuencia el esférico sale disparado en trayectorias no deseadas o con potencia desproporcionada.
- Distribución aleatoria: Algunos escenarios alteran la posición de los obstáculos tras cada reinicio de forma aleatoria, creando situaciones donde resulta matemáticamente imposible superar la sección sin cometer falta.
Apartado visual y rendimiento técnico
En el terreno artístico, Kick muestra su mejor cara mediante entornos coloridos y una estética de animación retro que evoca el Japón de los años noventa. Sin embargo, este apartado gráfico contrasta con la falta de interactividad del protagonista, quien resulta mudo y poco expresivo ante el mundo que le rodea.
A nivel técnico, la obra evidencia una falta de optimización considerable en PC, provocando caídas de rendimiento en tramos densos a pesar de la escala del proyecto.
Ficha técnica de Kick
| PARÁMETRO | DETALLES |
|---|---|
| Título | Kick |
| Desarrollador / Editor | nospacelost |
| Género | Plataformas / Acción táctica con balón |
| Plataformas | PC |








