El playtest de Ascend to ZERO presenta un roguelike ultrarrápido centrado en la gestión del tiempo, con runs cortísimas y una metaprogresión muy marcada.
El playtest de Ascend to ZERO deja claro desde el primer minuto que este no es “otro roguelike más”. Su identidad gira en torno a una idea tan simple como brillante: el tiempo es tu recurso principal. No hablamos de un temporizador simbólico ni de un límite suave, sino de un sistema que define cada decisión, cada movimiento y cada error.
El objetivo es salvar el mundo utilizando una máquina del tiempo defectuosa, lo que se traduce en runs extremadamente cortas en tiempo real. El jugador dispone de apenas unos segundos antes de que el contador llegue a cero, pero puede detener el tiempo para moverse libremente, reposicionarse, esquivar patrones tipo bullet hell, recoger botín o planificar la siguiente jugada. Cuando el tiempo vuelve a correr, todo se reanuda de golpe, creando un ritmo frenético y muy táctico.
Mecánicas que giran alrededor del tiempo
El combate es automático: las armas atacan solas al acercarse a los enemigos, lo que libera al jugador para centrarse en la estrategia. El dash ilimitado durante el tiempo detenido permite navegar por el caos con precisión quirúrgica, aunque cuando el tiempo fluye las limitaciones vuelven a imponerse.
La metaprogresión es otro de los pilares del diseño. Entre runs se desbloquean nuevos personajes, armas y habilidades, además de mejorar atributos como daño, velocidad, experiencia o suerte. También es posible ampliar la base o laboratorio, lo que abre nuevas opciones de crecimiento. El escalado es rápido y exagerado, con subidas de poder que pueden transformar por completo el estilo de juego.
Un detalle especialmente ingenioso es que el daño letal no mata, sino que reduce el tiempo restante, reforzando la idea de que el reloj es el verdadero enemigo.
Runs cortas, decisiones constantes
La estructura de las runs se basa en avanzar por salas con enemigos y jefes, eligiendo rutas con distintos niveles recomendados. El objetivo final es alcanzar niveles absurdamente altos —como el 1800— antes de que el tiempo se agote.
Detener el tiempo no solo sirve para sobrevivir: también permite optimizar rutas, recoger botín sin penalización y preparar ataques perfectos. La toma de decisiones es constante: avanzar rápido para ahorrar tiempo o arriesgarse en salas más difíciles para obtener mejores mejoras.
Sensaciones del playtest
La idea central es muy original y funciona sorprendentemente bien, aunque al principio puede resultar confusa. El ritmo es rápido, exigente y obliga a pensar mientras se juega. Durante la beta se aprecian errores y sistemas aún por pulir, pero nada que no pueda solucionarse con facilidad.
Una vez interiorizadas las mecánicas, el juego se vuelve adictivo y muy satisfactorio, con un potencial enorme dentro del género. Su identidad es clara, distinta y con personalidad propia frente a otros roguelikes.
Conclusión
Ascend to ZERO se perfila como un roguelike ultrarrápido centrado en la gestión del tiempo, la metaprogresión y el “speedrun táctico”. Puede abrumar al inicio, pero su propuesta es intensa, diferente y con un margen de mejora muy prometedor. El playtest invita a experimentar, aprender y aportar feedback para ayudar a pulir una idea que, con el enfoque adecuado, puede convertirse en una auténtica sorpresa dentro del género.
| Desarrollador | FLYWAY GAMES |
| Editor | Flyway Games, Inc. y KRAFTON, Inc. |
| Género | Roguelike con manipulación del tiempo |
| Plataforma | PC |
| Duración estimada | No especificada (runs múltiples, alta rejugabilidad) |
| Estilo visual | Acción top‑down con efectos de tiempo detenido |
| Mecánicas | Control del tiempo, congelación temporal, progresión de habilidades, mejora de armas, escalado rápido de estadísticas |
| Idiomas disponibles | No especificado |
| Fecha de lanzamiento | Próximamente |
| Precio estimado | No disponible |
| Página oficial | Ascend to ZERO en Steam |


