Entrevista: Sobre The 9th Dragon

Prepárate, porque vas a descubrir muchas cosas interesantes sobre The 9th Dragon, uno de los protagonistas Future Games Show Spring Showcase 2026. En nuestra conversación con Carlos Escutia, CEO de FrameOver y responsable de desarrollo, descubrimos cómo han convertido la mítica Ciudad Amurallada de Kowloon en un escenario vibrante y opresivo para este juego de acción en 2D. Uno que destila espíritu retro y estética hongkonesa. Nos habla de la obsesión del equipo por capturar la densidad, el caos y la humanidad de aquel enclave desaparecido. También de cómo la historia de Rookie y la veterana Mei se entrelaza con un mundo gobernado por bandas, corrupción y secretos enterrados en pasillos estrechos iluminados por neones. También nos cuenta más cosas interesantes, con una mirada íntima al proceso detrás de uno de los indies más atmosféricos del momento.

¿Qué fue lo que os motivó inicialmente para hacer The 9th Dragon?

La motivación inicial vino de mezclar tres cosas que nos apasionan: el cine policial de Hong Kong de los 80 y 90, los beat ‘em ups clásicos y la idea de contar una historia más adulta en un entorno muy concreto como Kowloon. Queríamos hacer un juego de acción directo, pero con decisiones y consecuencias, donde el jugador no solo reparta golpes, sino que también sienta el peso moral de lo que hace dentro de ese mundo.

¿Por qué elegir Hong Kong y, en concreto, la Ciudad Amurallada de Kowloon como escenario principal?

Kowloon Walled City es casi un personaje en sí misma: una especie de laberinto vertical, hiperpoblado, caótico y lleno de contrastes, que encaja perfecto con una historia de policías, mafias y corrupción. Nos ofrecía un escenario compacto pero muy denso, ideal para un beat ‘em up táctico donde cada pasillo, azotea o callejón influye en cómo se desarrollan los combates y la narrativa.

¿Qué elementos del cine policial de Hong Kong de los 80 y 90 consideráis esenciales y cómo los habéis trasladado al videojuego?

Nos interesan mucho los dilemas morales, las lealtades rotas, los héroes que no son perfectos y esa mezcla de acción muy física con drama emocional. Eso lo trasladamos a The 9th Dragon a través de las relaciones entre los personajes, las decisiones que toma el jugador y cómo esas decisiones afectan a la historia, además del tono visual y sonoro que remite constantemente a esa época y a ese cine.

La historia está «basada en hechos reales». ¿Qué parte de la realidad os inspiró y cómo la habéis reinterpretado?

Partimos de la realidad histórica de Kowloon como lugar sin ley clara, controlado por clanes y con una convivencia muy compleja entre crimen organizado y vida cotidiana. A partir de ahí construimos una ficción que exagera ciertos elementos dramáticos, pero que intenta mantener el espíritu de esa ciudad: densidad, corrupción, precariedad y, al mismo tiempo, una comunidad que intenta sobrevivir como puede. Lo reinterpretamos desde la perspectiva de un comando policial que entra ahí, con todas las implicaciones éticas que eso conlleva.

¿Qué queréis que el jugador sienta al recorrer este mundo?

Queremos que sienta opresión y peligro, pero también curiosidad, la sensación de estar entrando en un lugar prohibido que guarda secretos en cada esquina. Y, sobre todo, que note que sus acciones dejan huella: que no solo está avanzando por un decorado bonito, sino influyendo en la historia y en cómo le perciben los personajes que viven dentro de Kowloon.

The 9th Dragon remate en el suelo a lo bestia

¿Habrá decisiones que alteren el destino de los protagonistas o del mundo?

Sí, las decisiones del jugador tienen impacto real en la evolución del protagonista y en cómo se resuelve la historia. Acciones como perdonar a ciertos enemigos, rematarlos o cómo gestionas determinados recursos afectan al tono moral del personaje y a las ramificaciones narrativas, con diferentes desenlaces posibles.

¿Qué diferencia al sistema de combate de The 9th Dragon de otros beat ‘em ups?

Nuestro combate mezcla la inmediatez del beat ‘em up clásico con una capa táctica muy marcada: posición, control del espacio y gestión de la stamina importan tanto como los reflejos. Los escenarios son estrechos, llenos de obstáculos y verticalidad, así que no se trata solo de pulsar botones, sino de decidir cuándo golpear o cuando usar un arma, como usar el entorno, cómo dividir grupos de enemigos y cuándo arriesgarse con explosivos.

¿Qué tipo de combos y habilidades especiales pueden esperar los jugadores?

El jugador puede encadenar golpes cuerpo a cuerpo, agarres, remates y uso contextual del entorno, y complementar todo eso con un arsenal variado de armas de fuego y explosivos. A medida que avanza, desbloquea nuevas técnicas y mejoras que amplían esas cadenas de ataques y permiten estilos de juego más agresivos, más controlados o más basados en el uso inteligente del entorno.

¿Habrá progresión, mejoras o estilos de combate diferenciados entre personajes?

Sí, hay progresión tanto a nivel de habilidades como en la forma de abordar los combates. El jugador va aprendiendo nuevas técnicas, normalmente combinaciones de golpes o remates, de otros enemigos o de cómics que va encontrando, momento en el que puede practicarlos.

¿Qué ofrecen para vosotros los voxels en un mundo que potencia el uso de IA para hacer los juegos más ideales y casi más parecidos entre sí?

El voxel nos da una identidad visual muy fuerte y reconocible, algo que se ve «hecho a mano» y que no intenta ser hiperrealista. En un momento en el que la IA tiende a homogeneizar estilos, nosotros apostamos por un lenguaje visual que abraza lo artesanal, lo geométrico y lo ligeramente «imperfecto», y que además nos permite jugar mucho con la iluminación y los efectos visuales.

¿Qué tecnologías o herramientas internas habéis desarrollado para este proyecto?

Además del uso de un motor comercial como es Unreal Engine 5, hemos desarrollado flujos internos específicos para manejar grandes entornos voxel, optimizar la iluminación y gestionar escenas muy densas sin perder rendimiento. Por ejemplo en Switch el juego ha funcionado a 30fps desde prácticamente el primer test, y a 60fps en Ps5 y Xbox Series sin problemas.

¿Hay algún punto del que estéis especialmente orgullosos?

Hacer un videojuego es de los retos más difíciles a los que una persona puede enfrentarse en la vida, esto lo saben todos los desarrolladores, de modo que el primer motivo para estar orgullosos es haberlo terminarlo y poder publicarlo.

También estamos especialmente orgullosos de haber unido una estética voxel muy marcada con una narrativa seria y adulta, que se entiende a pesar de las limitaciones, por ejemplo con las caras de los personajes, que simplemente no se les lee el gesto. Y también del propio ritmo del juego: cómo se van alternando momentos de combate intenso, exploración vertical y decisiones narrativas que hacen que la experiencia se sienta coherente de principio a fin.

En The 9th Dragon doble pantalla

¿Qué enfoque habéis tomado para la banda sonora? ¿Más electrónica, más cine negro, más retro?

La banda sonora mezcla electrónica oscura con toques de cine negro y sonoridades propias del cine de Hong Kong de los 80, siempre filtrado a través de una sensibilidad actual. Buscamos que la música refuerce tanto la tensión de los combates como la sensación de estar en una ciudad ochentera, sucia pero también vibrante y llena de vida.

¿Cómo surgió la colaboración con Claudio Serrano para la voz del tráiler?

Todo surge de nuestra intención de que el tráiler tuviera una voz con mucha personalidad y bagaje en doblaje de personajes icónicos. Nos parecía que su timbre encajaba perfectamente con el tono duro, introspectivo y algo cansado del mundo que presentamos en The 9th Dragon.

¿Habrá doblaje completo o solo en escenas clave?

Durante el juego se producen varias cinemáticas y momentos clave, efectivamente. Nuestro enfoque está en dar mucha fuerza a esas escenas clave y a los momentos narrativos más importantes, donde la interpretación vocal aporta más capas al drama. En otras partes del juego utilizamos soluciones más contenidas para no diluir el impacto de esas secuencias y también para mantener un equilibrio de producción razonable.

¿Cuánto tiempo lleva en producción The 9th Dragon y en qué fase está actualmente?

Personalmente y desde la idea original, podría remontarse a 2018, ya hubo un trabajo de concept y preproducción importante con varias pausas debido a otros trabajo de www.frameover.com.

Desde entonces el proyecto lleva varios años de trabajo entre preproducción y producción, sumados tal vez tres años sería la cifra. Hemos pasando por diferentes iteraciones hasta encontrar exactamente el tono y el sistema de combate que queríamos. Ahora mismo estamos en una fase avanzada, con el núcleo jugable y la dirección artística consolidados, y centrados en pulir contenido, equilibrar el combate y cerrar todos los detalles narrativos.

¿Qué aprendizajes de vuestros 15 años de experiencia han sido clave para este proyecto?

Lo más difícil en cualquier proyecto siempre es la gestión del equipo, diferentes perfiles profesionales, edades, objetivos, formas de trabajar, cada una en su momento vital y con diferentes experiencias y vivencias. Ahí está la complicación pero también la riqueza y la variedad para obtener un buen juego.

No encariñarse demasiado con ideas que no funcionan. Optimización de recursos, control de scope y en cómo construir pipelines que permitan al equipo abordar un juego con esta ambición sin perder calidad al final.

¿Cómo ha sido trabajar con HeadUp Games como publisher?

Un largo camino, la verdad, encontrar un publisher que entendiese el juego como nosotros no ha sido fácil. Hemos rechazado a varios en el proceso. Nosotros no buscábamos libertad creativa, ya que artísticamente todo ya funcionaba y estaba claro que con su experiencia el feedback sería profesional y acertado en los demás aspectos.

Muy cercana la relación, han entendido bien qué hace diferente a The 9th Dragon, nos han ayudado a posicionar el juego, a preparar el anuncio en eventos y además, siempre se agradece tener a alguien más pendiente de los calendarios y objetivos.

¿Qué feedback os ha llegado tras el tráiler en Future Game Show?

La acogida ha sido muy buena. A día de hoy, sigue siendo Top3 de visitas en muchos medios donde se publicó. Esto ha dado pié a muchos comentarios y feedback claro. Muchos lo comparan con otros juegos como Jackie Chan Stuntmsater de Ps1, algo curioso, también al Sleeping Dogs o a un juego de Jet Li que salió para Ps2.

Otros critican algunos aspectos que hemos corregido, por ejemplo las manos algo grandes de un personaje, alguna animación mejorada, y cosas de ese estilo a las cuales hemos tomado nota. También han sido varias personas que decían cosas del estilo, “otro juego bonito que no saldrá al mercado”, y no van desencaminados ya que la mayoría de juegos que comienzan producción nunca se terminan y, si lo hacen, en muchas ocasiones no cumplen expectativas. Es comprensible, pero también nos indica que este es el camino, ya que evidentemente les ha gustado.

¿Qué tipo de jugadores creéis que conectarán más con The 9th Dragon?

Creemos que conectará especialmente con jugadores que disfrutan de los beat ‘em ups, pero buscan algo más táctico y con narrativa fuerte, y con fans del cine policial asiático de los 80 y 90. También con quienes aprecian propuestas visuales distintas, alejadas del realismo que es la tendencia actual, juegos demasiado parecidos entre ellos que todos tenemos en mente.

¿Tenéis previsto lanzar demos, betas o pruebas públicas antes del lanzamiento?

Depende mucho del Publisher, ellos tienen mucha más experiencia que nosotros publicando y tenemos que confiar en su criterio; es posible que si pero no lo sabemos aún.

Es un título donde las sensaciones del combate y la atmósfera pesan mucho, y creemos que puede ser una buena manera de transmitirlo.

¿Qué os gustaría que la gente dijera del juego cuando lo termine?

Que se han divertido, que lo han disfrutado, ese es el mejor premio. Nos gustaría que dijeran que han jugado algo que tiene una personalidad propia, que ha sido especial. Que el viaje por Kowloon les dejó huella y que recuerdan a sus personajes y a ciertos momentos mucho tiempo después de ver los créditos.

¿Veis The 9th Dragon como una IP con futuro más allá de este primer título?

Desde el principio lo hemos concebido como un universo con potencial para crecer, Kowloon, sus personajes y las tramas que apenas insinuamos en este primer juego nos ofrecen mucho material para explorar nuevas historias en el futuro.

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Para concluir esta charla sobre The 9th Dragon, vemos que surge como un proyecto que defiende una identidad única: la fusión entre el cine de Hong Kong clásico y la acción táctica en un mundo denso y vertical como Kowloon. Tras años de desarrollo para optimizar una estética voxel distintiva, frente a las tendencias actuales, el juego propone una experiencia madura donde el combate no solo es directo. También conlleva un peso moral e implica decisiones que alteran la historia. El equipo espera haber creado algo que no sea solo un «juego bonito», sino un título con personalidad propia, capaz de dejar huella y seguir siendo recordado mucho después de finalizar la aventura. ¿Qué te parece la apuesta?

FAQ sobre The 9th Dragon

¿Cómo funciona el sistema de combate en comparación con otros beat ‘em ups?

A diferencia de los juegos tradicionales que solo dependen de reflejos, The 9th Dragon combina la inmediatez del beat ‘em up clásico con una capa táctica. La posición del jugador, el control del espacio y la gestión de la stamina son tan importantes como pulsar botones. Los escenarios son verticales y densos, obligando a usar el entorno para dividir enemigos, emplear explosivos o decidir cuándo cambiar entre golpes cuerpo a cuerpo y armas de fuego.

¿Por qué se eligió Kowloon Walled City como escenario principal?

La Ciudad Amurallada de Kowloon no es solo un lugar, sino un personaje en sí mismo: un laberinto vertical, hiperpoblado y caótico que actúa como contrapunto perfecto a la historia. Su densidad física y falta de leyes claras encajan con una narrativa de policías, mafias y corrupción, permitiendo que cada pasillo o callejón influya directamente en los combates y la progresión del mundo.

¿Tienen las decisiones del jugador consecuencias reales en la historia?

Sí, las acciones tienen un peso moral significativo. Decidir perdonar a ciertos enemigos, rematarlos o gestionar recursos específicos afecta al tono moral del protagonista y cambia cómo le perciben las personas dentro de Kowloon. Esto genera ramificaciones narrativas que llevan a diferentes desenlaces posibles y alteran el destino de la historia más allá de ser simples decorados bonitos.

¿Qué estilo visual define la apariencia del juego?

El proyecto apuesta por un lenguaje visual basado en voxels, creando una identidad gráfica fuerte, geométrica y «hecha a mano». En contraste con las tendencias actuales de hiperrealismo impulsadas por la IA, los desarrolladores buscan abrazar lo artesanal y ligeramente imperfecto para mantener una atmósfera única que recuerda a la estética del cine negro sin perder rendimiento ni calidad.

¿Para qué plataformas se ha desarrollado?

El juego se desarrolla con Unreal Engine 5 para PC y cuenta con un equipo de FrameOver Games y el publisher HeadUp Games. Está optimizado para PlayStation 5 y Xbox Series X/S (60 fps) y Nintendo Switch (30 fps). Actualmente está en una fase avanzada donde se pulen detalles narrativos y se equilibra el combate, habiendo sido desarrollado desde hace aproximadamente tres años de trabajo intensivo tras la preproducción.

Ficha Técnica: The 9th Dragon
Desarrollador:FrameOver Games
Editor / Publisher:HeadUp Games
Motor:Unreal Engine 5
Género:Beat ‘em up Táctico
Plataformas:PC, PS5, Xbox Series X|S
Resumen:
Un beat ‘em up táctico ambientado en la Ciudad Amurallada de Kowloon, un laberinto vertical y caótico inspirado en el cine policial de Hong Kong. Combina acción directa con dilemas morales profundos donde cada decisión afecta al destino del protagonista dentro de este mundo denso.
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