Bruce Nesmith, veterano de Bethesda y una de las voces detrás de Starfield, ha declarado que el espacio es aburrido. Así, sin rodeos. Según él, el vacío cósmico carece de emoción y no ofrece el tipo de estímulo que engancha en un videojuego. La afirmación ha generado debate, no solo entre jugadores, sino también entre quienes llevamos años fascinados por la exploración espacial, la ciencia ficción y la astronomía. Porque si algo no es el espacio, es aburrido.
La frase “el espacio es aburrido” no se sostiene ni desde la ciencia ni desde la narrativa. El universo observable contiene más de dos billones de galaxias, cada una con cientos de miles de millones de estrellas. En cada rincón hay fenómenos extremos: púlsares, agujeros negros, exoplanetas con atmósferas exóticas, sistemas binarios, nubes moleculares gigantes. La sonda Voyager 1, lanzada en 1977, sigue enviando datos desde el espacio interestelar. El telescopio James Webb ha captado imágenes que revelan estructuras cósmicas nunca vistas. ¿Aburrido?
En el terreno narrativo, el espacio ha sido escenario de epopeyas inolvidables. Desde mucho antes de Verne hasta 2001: Una odisea del espacio e Interstellar, pasando por sagas como Star Wars o The Expanse, el cosmos ha servido como lienzo para explorar dilemas humanos, conflictos políticos y preguntas filosóficas. La ciencia ficción no necesita llenar cada rincón de acción. A veces, el silencio y la inmensidad bastan para provocar asombro.
Starfield, sin embargo, no logró capturar esa grandeza. El problema no fue el espacio, sino cómo se representó. Ya lo decía GladOS, que lo mejor del espacio es el espacio, porque hay sitio para todo. La generación procedural, aunque útil para crear miles de planetas, no garantiza contenido memorable. Si cada mundo se siente igual, si los encuentros carecen de impacto, si los enemigos no aportan narrativa, la experiencia se diluye. En palabras del propio Nesmith, los alienígenas eran como los lobos de Skyrim: decorativos, no decisivos.
Bethesda ha demostrado en otras franquicias que sabe construir mundos ricos. En The Elder Scrolls, cada cueva puede esconder una historia. En Fallout, cada edificio abandonado guarda secretos. En Starfield, ese bucle de descubrimiento se rompió. No por culpa del espacio, sino por una ejecución que priorizó cantidad sobre calidad.

La crítica de Nesmith también apunta a la falta de variedad en los enemigos. En un universo donde la imaginación es el límite, enfrentarse siempre a humanos resulta monótono. El diseño de criaturas debería ser una oportunidad para explorar biología alienígena, comportamientos únicos, amenazas impredecibles. Si eso no ocurre, la culpa no es del vacío interestelar, sino de una decisión creativa.
A pesar de todo, Bethesda no ha tirado la toalla. Se avecinan expansiones, ajustes en la jugabilidad y, según rumores, una versión para PlayStation 5 en 2026. Quizá entonces el estudio logre reconciliarse con su público. Pero para eso, primero debe dejar de pensar que el espacio es aburrido. Porque no lo es. Nunca lo ha sido. Solo hay que saber mirarlo.
Fuentes como la NASA, la ESA y publicaciones como Scientific American o Nature ofrecen cada semana descubrimientos que desafían la imaginación. Desde océanos bajo la superficie de lunas heladas hasta señales de posibles atmósferas en exoplanetas, el cosmos está lleno de historias esperando ser contadas. El reto no es llenar el espacio de cosas, sino saber interpretarlo, dotarlo de sentido, convertir su inmensidad en una experiencia emocional.
Starfield tenía la oportunidad de hacerlo. No lo logró del todo. Pero aún hay tiempo. Porque el espacio no necesita defensa y al juego aún le quedan muchas historias por contar.

