El terror doméstico siempre genera una inquietud especial porque rompe la sensación de refugio. En Apartment No 129 esa situación se convierte en el eje central de una experiencia que mezcla folclore turco, supervivencia y un diseño que busca incomodar desde el primer minuto. ¿Estamos ante una telenovela de moda? Pues no, nos adentramos en un espacio cotidiano que se transforma en un escenario hostil donde cada ruido altera el pulso y cada sombra parece esconder algo. La propuesta parte de una leyenda urbana sobre un ritual fallido en 2009 y utiliza ese punto de partida para construir un relato que te arrastra a un entorno cargado de tensión.
El juego arranca con una escena grabada con actores reales. Ese recurso introduce un tono documental que pretende reforzar la verosimilitud del mito. La cámara temblorosa, el grano VHS y las voces distorsionadas crean una atmósfera que recuerda a grabaciones caseras de sucesos paranormales. Cuando cruzas la puerta del edificio, la lluvia golpea el suelo y la linterna corta la oscuridad con un haz estrecho que apenas ilumina unos metros. Ese contraste entre luz y sombra se convierte en un elemento técnico fundamental porque condiciona la exploración y obliga a avanzar con cautela.
Apartment No 129 utiliza un diseño de interiores que refleja viviendas turcas reales. Alfombras desgastadas, radios antiguas, carteles en árabe y muebles deteriorados componen un escenario que transmite abandono. La ambientación sonora refuerza esa sensación con crujidos, golpes secos y murmullos que parecen surgir de las paredes. El diseño acústico emplea reverberaciones cortas y ecos irregulares para simular espacios cerrados y húmedos, lo que incrementa la tensión en pasillos estrechos.
La narrativa se apoya en documentos dispersos por el edificio. Notas, diarios y cartas describen el deterioro mental de los antiguos inquilinos y aportan pistas sobre el ritual que originó la tragedia. Estos textos funcionan como piezas de un rompecabezas que reconstruye el pasado del apartamento. El problema surge con la localización, ya que la traducción presenta errores evidentes y el tamaño de la tipografía dificulta la lectura. Esa falta de accesibilidad afecta a la comprensión de ciertos eventos y rompe el ritmo de la investigación.

La jugabilidad se basa en la exploración y en la gestión de recursos. La linterna consume baterías y obliga a racionar su uso. Este sistema, habitual en el survival horror, genera tensión pero también frustra cuando la oscuridad impide avanzar con fluidez. El combate introduce un hacha y posteriormente un arma de fuego. Sin embargo, el impacto de los golpes carece de peso y la respuesta de los enemigos resulta imprecisa. La retroalimentación visual y sonora es débil, lo que reduce la sensación de control durante los enfrentamientos. ¿Es más acorde con la realidad? Igual sí, pero los videojuegos nos han acostumbrado a lo contrario durante décadas.
La inteligencia artificial de las criaturas utiliza patrones simples de persecución. Aun así, su comportamiento resulta eficaz en espacios reducidos porque obliga a retroceder y replantear rutas. La vibración del mando intensifica la presión en momentos críticos, especialmente cuando un enemigo se aproxima desde un ángulo ciego. Los sustos repentinos aparecen en momentos puntuales y no saturan la experiencia, lo que permite que el terror psicológico gane protagonismo.

La versión de consola presenta problemas de sensibilidad en la cámara. El movimiento inicial es tan brusco que dificulta la orientación. Ajustar la configuración se vuelve imprescindible para evitar mareos y mejorar la precisión. A pesar de estos fallos, el rendimiento general es estable y no se aprecian errores graves en la carga de texturas o en la iluminación dinámica. La optimización supera a la versión original de PC, donde se reportaron fallos de diseño y errores de colisión.
La historia de Emir, un creador de contenido que busca notoriedad, sirve como excusa para introducir al jugador en un entorno maldito. Su avance lento y pesado transmite vulnerabilidad, aunque también genera frustración en persecuciones. El guion reflexiona sobre culpa, superstición y límites morales sin caer en discursos excesivos. La duración ronda las cuatro horas, lo que deja una sensación de experiencia compacta pero intensa.
Apartment No 129 apuesta todo a su atmósfera, su estética turca y su capacidad para generar inquietud constante. Sus fallos en combate, traducción y control no impiden que la propuesta resulte atractiva para quienes buscan un survival horror diferente, centrado en la exploración y en el peso del folclore local. La mezcla de mito, terror doméstico y estética documental crea un producto singular dentro del género.
Te gustará si
- Le das a todo lo que pueda darte algún susto
- Quieres saber qué es eso del terror turco (y no, no es otra telenovela de la tele)
No te gustará tanto si
- Quieres lo último en tecnología al servicio del terror
- Te asustan algunos fallos por pulir
| Título | Apartment No 129 |
| Género | Survival Horror en primera persona |
| Desarrollador | Dead Witness Studio |
| Plataformas | PC, Consolas |
| Duración estimada | 4 horas |
| Ambientación | Edificio residencial en Turquía |
| Mecánicas principales | Exploración, gestión de recursos, combate básico |
| Idioma | Voces en turco, subtítulos en varios idiomas |


