Más duro, así querían que fuera Starfield en un principio. Por eso de que nos pensáramos mejor las cosas a la hora de saltarnos los diálogos o hacer según qué cosas delante de las cámaras de seguridad. También querían complicar la vida con aspectos más realistas, como obligar a usar un traje diferente según el entorno. Pero la realidad ha sido diferente, algo que igual cambia a base de las actualizaciones y mejoras que esperamos como agua de mayo.
Starfield se lanzó a finales de la primera semana de este mes, el 6 de septiembre, con un aluvión de críticas dispares. El juego espacial ha sido criticado por ser soso en su descripción de los viajes espaciales por la naturaleza repetitiva de los planetas y por la aleatoriedad de las dolencias en los distintos planetas. Ahora, Todd Howard, director ejecutivo de Bethesda, ha revelado que los planetas de Starfield eran en realidad más duros y difíciles que en la versión final del juego.
Todd habló con Ted Price, fundador y director ejecutivo de Insomniac Games, en el podcast Gamer’s Notebook de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Dijo que el sistema previsto originalmente era de naturaleza punitiva y tenía muchos aspectos complejos. Según él, el estudio siguió probando diferentes cosas para equilibrarlo. Habla de ello en el minuto 48:39.
Al final, pensaron que sería «un sistema complicado» y que a los jugadores les costaría entenderlo. Así que al final decidieron simplificarlo y «nerfearlo» todo. En el podcast dijo:
[La forma en que funciona el daño ambiental en el juego, en los planetas y en tu traje, y sabes que tienes resistencias a ciertos tipos de efectos atmosféricos, ya sean de radiación o térmicos, etc., era un sistema bastante complejo. Era un sistema bastante complejo. En realidad, era muy punitivo, así que seguimos probando con estas aflicciones. Seguimos tratando de afinarlo. Llegamos a un punto en el que teníamos que curar esas cosas y, al final, lo que hicimos, ya que era un sistema complicado de entender para los jugadores, fue reducirlo a la mínima expresión».
Todd Howard
Las dolencias o aflicciones, como las llamaba Todd, también estaban previstas en un principio para ser un poco complejas. Podrían haber añadido más variedad al juego. Bethesda pensó en diferentes formas de ayudar a los jugadores a contrarrestarlo y, una de las soluciones que se les ocurrió, fue tener varios trajes. Sada uno de ellos estaría hecho especialmente para un entorno concreto. Pero la revisión interna pensó de otro modo y todo se «rebajó». Todd Howard también comentó:
Importa, pero solo un poco, importa más en el sabor como la aflicción que se obtiene es más molesto saber que lo tiene que el resultado del juego por lo general. Estoy generalizando, así que vamos a reducirlo, porque si lo reducimos mucho, se convierte más en el sabor de la pantalla que en un sistema de juego. Originalmente queríamos tener múltiples trajes espaciales. Tengo uno para planetas de alta radiación. Tengo uno para planetas muy fríos».
Todd Howard
Aunque el responsable de Bethesda no ha dado una razón clara para recortar esa característica y reducir la complejidad del sistema planetario. Hay quien especula con que probablemente se deba al objetivo de atraer a un público más amplio, no solo a los entusiastas de Bethesda. Algunos fans esperan que estas cosas se incluyan en el futuro modo de supervivencia del juego. Y tú, ¿crees que el último juego de Bethesda debería ser más duro contigo?