Game Pass según el creador de Forza

Las previsiones de 77 millones de suscriptores quedaron en apenas 30 millones. Mike Brown y otros veteranos analizan las consecuencias para los estudios de Xbox.

El modelo de suscripción que prometía revolucionar la industria del videojuego atraviesa su momento más crítico. Tras los profundos reajustes dentro de la división de juegos de Microsoft, varias voces de peso dentro del desarrollo han comenzado a analizar públicamente qué fue lo que falló. El último en sumarse al debate ha sido Mike Brown, antiguo director creativo de Forza Horizon 5 en Playground Games y actual fundador de Maverick Games, quien ha dejado reflexiones rotundas sobre el devenir de Xbox Game Pass.

En una entrevista concedida al medio MinnMax, Brown señaló directamente que el servicio, a pesar de sus buenas intenciones hacia el usuario, no logró atraer a suficientes suscriptores para ser un negocio viable a largo plazo, lo que ha terminado desencadenando la ola de despidos y cierres de estudios que vive la compañía.

De la meta de 77 millones a la cruda realidad

Las cifras internas que han salido a la luz muestran la magnitud del desajuste estratégico. Microsoft confiaba en alcanzar una base de 77 millones de suscriptores para estas fechas, impulsada por las multimillonarias adquisiciones de desarrolladoras. Sin embargo, la realidad se ha estancado en torno a los 30 millones de usuarios.

«Es realmente triste porque ahora estamos viendo estudios cerrados o segregados. Muchísima gente está perdiendo sus puestos de trabajo», explicó Brown. «Esto es sinceramente el resultado de un concepto bienintencionado y centrado en el jugador que simplemente no terminó de despegar».

El creativo subrayó que Microsoft invirtió «una fortuna» bajo la premisa de que un flujo constante de lanzamientos first-party mantendría a los usuarios suscritos de forma ininterrumpida. La propia consejera delegada de Xbox, Asha Sharma, ha reconocido abiertamente en fechas recientes que Game Pass fue una apuesta de más de 80.000 millones de dólares que no dio los frutos esperados.

La tensión interna: «¿Una carrera hacia el abismo?»

El testimonio de Brown coincide con un malestar creciente que llevaba tiempo gestándose en el seno de la compañía. Diversos informes apuntan a que varios directivos de los propios estudios de Xbox desconfiaban del modelo y llegaron a advertir a la cúpula directiva de sus riesgos, señalando que la inclusión desde el primer día reducía drásticamente las ventas de juegos completos.

El periodista Jason Schreier reveló recientemente en el pódcast Triple Click que existen líderes de desarrollo dentro de Xbox que «detestan absolutamente Game Pass», al considerar que ha devaluado el valor percibido de sus producciones frente al consumidor. En esa misma línea, un antiguo responsable de estudio declaró a Windows Central que lanzar un título directamente en el catálogo «creaba la asunción implícita de que ese juego no era capaz de vender por sí mismo, sintiéndose como una carrera hacia el cero».

Un futuro marcado por las «ventanas de exclusividad»

Ante la imposibilidad de mantener el esquema original, la dirección liderada por Sharma ya ha comenzado a aplicar giros drásticos. Tras ajustar tarifas y reestructurar los niveles del servicio, la medida más significativa ha sido romper la promesa de incluir los grandes bombazos el día de salida.

El caso más llamativo es el de la saga Call of Duty: los nuevos entregas ya no debutarán de lanzamiento en Game Pass, sino que requerirán la compra del juego completo y no llegarán al catálogo hasta un año después (siguiendo un esquema de «ventanas» similar al del cine antes de dar el salto al streaming).

Aunque nadie prevé la desaparición total de Xbox Game Pass, el servicio se encamina hacia una etapa muy distinta, donde los estrenos tradicionales de precio completo volverán a tener prioridad para intentar recuperar la rentabilidad perdida

Ché Sáez
Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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