Ken Levine y Ghost Story Games revelan cómo se definió la protagonista de Judas y su universo narrativo.
El pasado 2 de diciembre de 2025, el blog oficial de la marca reveló nuevos detalles sobre los orígenes de la protagonista de Judas. Bajo la dirección creativa de Ken Levine, el equipo ofrece una mirada profunda al enfoque narrativo y al diseño de personaje que definirán este ambicioso proyecto.
De concepto a “simulador de Judas”
Contrario a lo que muchos jugadores podrían pensar, el desarrollo de Judas no comenzó con una historia predefinida: arrancó con un elemento de diseño central. En anteriores juegos de Levine —como BioShock o BioShock Infinite— ese elemento era un vínculo o personaje compañero. En Judas, el pilar es una narrativa dinámica: una estructura donde cada decisión del jugador puede alterar el curso de la historia.
Como dice el diseñador narrativo principal, Drew Mitchell:
«El proyecto comenzó con nuestra intención de contar historias menos lineales, que reaccionaran al jugador y se desplegaran de formas que nadie había visto en un juego de Ken.»
Durante bastante tiempo, incluso no había un protagonista definido: era solo una especie de “plantilla en blanco”.
¿Quién es Judas?
El momento de definir a la protagonista llegó cuando comenzaron a concretarse el mundo y la historia. La pregunta era clara: ¿qué tipo de persona se adaptaría peor a ese entorno lleno de conflictos, intereses contrapuestos y relaciones tensas? Así surgió Judas.
Ken Levine explicó en una de sus reflexiones:
«Solo como en máquinas expendedoras, porque no me gusta interactuar con camareros… para mí, la conversación es un preludio al fracaso».
Ese monólogo interior refleja la alienación de Judas frente a las relaciones humanas y su afinidad con lo mecánico. Esa dualidad —su dominio sobre las máquinas frente a su incomodidad con lo social— es su mayor fortaleza… y a la vez su mayor debilidad.
En este universo futurista, a bordo de una nave-colonia llena de robots, ese perfil la convierte en alguien extremadamente poderosa, pero también en una forastera, una paria. Esa tensión moral e identitaria es lo que define al personaje y, por extensión, al juego: un “Judas Simulator”.
Un mundo vivo: la nave Mayflower
El entorno en el que transcurre Judas es fundamental para reforzar todo este trasfondo de conflicto, historia y decadencia. La Mayflower no es una nave recién construida: es un generacional starship —una colonia en el espacio que, tras décadas de viaje, ha acumulado capas de historia, conflicto y transformaciones.
Como explica el director de arte, Nathan Phail‑Liff:
«Si empezara a excavar en cualquier calle de una ciudad con historia, encontrarías capas de épocas pasadas. Queremos transmitir lo mismo con la Mayflower»
Para lograr esa sensación de historia viva, el equipo ha desarrollado un sistema que permite generar espacios con diferentes “categorías”: desde los lujosos “VIP Pilgrim Quarters” hasta los degradados “Violator Quarters”, accesibles solo por la “Stairway to Hell”. Esa segmentación espacial refuerza el sentido de estratificación social y decadencia —y ofrece un lienzo narrativo rico y creíble.
Este enfoque procedural en la creación de entornos representa un cambio frente a los métodos tradicionales — ya no se trata de diseñar manualmente cada rincón, sino de confiar en reglas de generación para dotar al mundo de vida propia, coherencia y reactividad,
Qué significa todo esto para el jugador?
Para quienes sigan de cerca el desarrollo de Judas —y también para quienes busquen experiencias narrativas profundas— estos detalles suponen varias expectativas:
- Encontrar un personaje con identidad definida, con conflictos internos reales y una visión del mundo propia.
- Vivir una narrativa con peso moral y emocional, en la que cada decisión tiene consecuencias tangibles.
- Explorar un escenario con historia viva, capas de contexto, decadencia, clases sociales y fisuras —un entorno que no es solo decorado, sino personaje en sí mismo.
- Experimentar un “simulador” más que un shooter clásico: un juego pensado para ofrecer variedad, reactividad y, probablemente, múltiples reinterpretaciones de la historia según elecciones del jugador.
| Desarrollador | Ghost Story Games |
| Director creativo | Ken Levine |
| Editor | 2K Games (por confirmar) |
| Género | Shooter narrativo, simulador dinámico, ciencia ficción existencial |
| Plataforma | PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S (por confirmar) |
| Duración estimada | Por confirmar; narrativa ramificada con múltiples reinterpretaciones |
| Estilo visual | Futurista, decadente, ambientación espacial con estética procedural |
| Mecánicas | Narrativa dinámica, decisiones con consecuencias, exploración de la nave Mayflower, interacción con robots y facciones |
| Idiomas disponibles | Multilenguaje (incluido español e inglés) |
| Fecha de lanzamiento | En desarrollo (sin fecha concreta; descartado 2026) |
| Precio estimado | Por confirmar |
| Página oficial | PlayStation Blog – Judas |


