Tin Hearts llega a Xbox de mano de los ingleses Rogue Sun, un equipo de desarrollo novel pero no por ello novato. Se presentan a sí mismos como el estudio que hizo Fable, lo cual es una carta de presentación que les puede abrir puertas y al mismo tiempo generar cierto resquemor. Y es que relacionarse con Lionhead y Peter Molyneux siempre trae ambivalencias, un tornado de sentimientos y recuerdos que van desde lo que hemos disfrutado con sus títulos una vez acabados a lo que se prometió y nunca se cumplió.
¿Qué es lo que ha sido capaz de hacer este veterano nuevo estudio tras emanciparse de su cabeza visible? Veamos…
Una historia familiar
Albert J. Butterworth es un hábil juguetero que vivió en la época victoriana. Era un padre y marido ejemplar además de un genio capaz de crear ingenios mecánicos sorprendentes. Su historia se nos va desgranando de diferentes formas mientras jugamos a Tin Hearts. A través de cartas que se leen en voz alta cuando uno de los soldaditos pasa por encima o bien con un recuerdo que es escenificado por espíritus en alguna parte del escenario.
La forma en la que la familia Butterworth se relaciona, se quiere y se admira entre sí es ejemplar. Los inventos de Albert van construyéndose delante de nuestros ojos. Toda esta narración se desarrolla mientras jugamos, con ternura, emoción, drama y… completo desinterés. Tin Hearts es un juego muy interesante que nos atrapa y nos hace seguir jugando para ver qué nuevo puzle nos encontraremos en el siguiente nivel, pero la saga familiar de los Butterworth no nos puede dar más igual a la hora de avanzar en el título.
Hay veces que los personajes están hablando en una parte de la habitación mientras nosotros estamos siguiendo el deambular de los juguetes en una esquina remota, dando la espalda a la escena. Es como si estuviésemos viendo una película en la tele mientras jugamos en el portátil. A veces miramos una pantalla, otras veces a la otra… y ambas historias se unen de una forma desdibujada pero completamente independiente. Es decir, la narrativa de Tin Hearts está ahí, no molesta pero tampoco aporta demasiado a la jugabilidad.
Lemmings feat Hans Christian Andersen
Donde realmente se hace fuerte Tin Hearts es en el terreno jugable. Nuestra misión es llevar a un puñado de soldaditos de plomo desde una caja hasta la salida, como si se tratase de un Lemmings en primera persona. Y es que nosotros podemos movernos libremente por la habitación, buscando los objetos con los que debemos trazar el camino de los juguetes y colocándolos estratégicamente.
En los primeros niveles la solución es obvia y está completamente encorsetada, debemos mover unas cuñas de madera que encajan justo en el sitio en el que serán útiles para desviar el deambular de los soldados de plomo. Pero pronto Tin Hearts pone a nuestros servicio otros artilugios. Primero es un reloj que nos permite pausar, acelerar el tiempo o rebobinar la escena a placer. Más tarde unos tambores permiten que los pequeños muñequitos salten en ellos para cambiar de mesa, lo mismo que consigue un ingenioso artilugio inflador de globos.
Poco a poco los puzles de Tin Hearts se van enriqueciendo con nuevas mecánicas y artilugios que se van sumando a lo largo de la aventura. Del mismo modo los entornos en los que transcurre la acción van cambiando según recorremos la mansión de la familia Butterworth. Van pasando de una pequeña porción de una mesa de trabajo a recorridos que abarcan mucho más espacio, sin llegar a agobiar en ningún momento.
Fábula de juguetes
En cuanto a jugabilidad Tin Hearts se encuentras muy alejado de lo que vimos en Fable. Sin embargo la ambientación del juego, esa forma tan peculiar de hacernos sentir dentro de un cuento de hadas, está también aquí. La dirección artística y la música que envuelve todo lo que vemos nos invita a formar parte de un mundo en el que los juguetes no sólo pueden hacer cosas increíbles. Algunos de ellos, no sólo los soldaditos, parecen estar vivos.
Tin Hearts nos atrapa y nos hace seguir jugando gracias a esta ambientación tan especial, la misma que consigue que le perdonemos ciertos defectos de control que hemos sufrido en su versión para Xbox. Y es que se nota que no está pensado para ser controlado con un mando de toda la vida.
En cuanto llevemos un par de minutos jugando notaremos que Tin Hearts ha sido desarrollado para jugarse en VR y luego adaptado a consola de toda la vida. Podemos completar todos los puzles desde el primero al último en una Xbox, pero siempre queda la sensación de que todo sería más cómodo si simplemente pudiésemos echar mano a los objetos. Lo mismo pasa con la cámara, a veces poseemos una pieza de madera y la vista se queda atascada con algún elemento del escenario. Tin Hearts se ha creado pensando en los controles propios de unas gafas Oculus o unas PS VR y se nota. A pesar del encomiable trabajo de adaptación.
Te gustará si:
- Te gustaron los Lemmings y adoras todas sus variantes.
- Quieres meterte en una tierna fábula de juguetes.
- Puedes jugarlo en VR.
No te gustará si:
- No tienes corazón.
Hemos jugado a Tin Hearts en una Xbox Series X gracias a un código proporcionado por Wired Productions.