Análisis de STAR WARS Zero Company

Analizamos en profundidad ‘STAR WARS Zero Company’, el esperado título de estrategia táctica por turnos repleto de personalización y lore galáctico.

Dentro del universo expandido de la franquicia, algunas de las mejores narrativas han tenido lugar lejos de los acontecimientos de la Saga Skywalker. Con la firma de Bit Reactor —estudio formado por veteranos de la saga XCOM y Midnight Suns— llega STAR WARS Zero Company, un título de estrategia táctica por turnos que traslada la jugabilidad de escuadrones a la época de las Guerras Clon.

Una perspectiva única en el colapso de la República

Ubicado temporalmente hacia el final del conflicto (alrededor de la quinta temporada de The Clone Wars), el juego prescinde del habitual foco en los grandes héroes de la galaxia para centrarse en los márgenes del conflicto:

  • El origen de Hawks: Encarnamos a Hawks, un excapitán del Ejército de la República injustamente culpado tras el desastre de una misión. Al margen de la milicia, funda la Zero Company, un grupo de mercenarios independientes acuciado por las deudas con el sindicato de los Hutts.
  • La amenaza de La Espirale: Para librarse de las deudas, el grupo acepta un contrato de Inteligencia de la República para dar caza a la secta separatista liderada por Kundri Fathom, responsable de propagar una misteriosa plaga galáctica.
  • Integración del lore: Desde lugares icónicos como Umbara, Lothal, Bespin o Dantooine hasta referencias a Legends y canon como el planeta Taris o Brentaal IV, la narrativa ofrece guiños orgánicos sin abusar del fan servicesuperficial.

Edición de escuadra y creación de personajes sin precedentes

Uno de los pilares principales del título radica en su altísimo grado de personalización:

  • Creación del protagonista: Hawks puede ser diseñado por completo eligiendo su género, clase y especie alienígena (Humano, Togruta, Twi’lek, Zabrak, Mirialano o Devaroniano).
  • Editor de base de datos: El jugador puede crear y catalogar a sus propios personajes y droides desde el menú principal para reclutarlos más adelante como unidades de apoyo en la base operativa.
  • Reacciones por facción: La apariencia física, ciertos tatuajes (como los de Crimson Dawn) o la vestimenta equipada alteran la forma en que los sindicatos y contactos reaccionan durante las reuniones de la historia.

La base operativa ‘The Den’ y la gestión del escuadrón

Entre misión y misión, la acción se traslada a The Den, un refugio situado en el asteroide Ring of Kafrene. Desde una perspectiva en tercera persona, el jugador puede gestionar la logística diaria del grupo:

  • Mecánica de ciclos: La aventura se organiza mediante ciclos diarios donde el tiempo apremia; elegir una misión estratégica a través de la mesa holográfica implica renunciar a otras operaciones con límite de tiempo.
  • Sistema de Lazos (Bonds): Las relaciones entre los miembros de la escuadra evolucionan según las incursiones compartidas y las conversaciones mantenidas en la base, desbloqueando bonificaciones pasivas y sinergias tácticas.
  • Armería y Mercado Negro: Es posible gestionar la Krankenstation para sanar a las unidades heridas, instalar modificaciones en las armas y adquirir mejoras definitivas para la base.

Un combate táctico profundo con doble especialización

En el terreno de combate, STAR WARS Zero Company recoge la herencia directa de XCOM 2: War of the Chosen, refinando sus mecánicas en el campo de batalla:

  • Clases y roles: Cuenta con 8 especializaciones iniciales (Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter, Soldier) a las que se suman 4 clases avanzadas unlocked mediante la historia (incluyendo la clase Jedi y Astromecánico).
  • Sistema de Segunda Clase: A mitad de la campaña se desbloquea la opción de añadir una segunda clase a cada operador, multiplicando la variedad de habilidades para afrontar los combates más exigentes.
  • Uso de puntos de foco: Completar misiones otorga puntos de desarrollo para invertir en árboles de habilidades con 6 niveles de progresión.

FICHA TÉCNICA

  • Título: STAR WARS Zero Company
  • Desarrollador: Bit Reactor
  • Editor: Electronic Arts / Respawn Entertainment
  • Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: Ya disponible
  • Género: Estrategia Táctica por Turnos / RPG

Conclusión

STAR WARS Zero Company se sitúa como uno de los lanzamientos de estrategia más sólidos y respetuosos con el universo de George Lucas en los últimos años. Bit Reactor logra adaptar la jugabilidad por turnos que dominan a la perfección con una fuerte carga narrativa y un nivel de personalización fabuloso. Una compra imprescindible tanto para los amantes de la táctica como para los seguidores del canon galáctico.

Lo mejor

  • El profundo nivel de personalización de personajes y escuadras.
  • La adaptación de las mecánicas tácticas de XCOM a la franquicia.
  • El respeto por el lore y la ambientación en las Guerras Clon.
  • La gestión de base (The Den) y el sistema de relaciones entre miembros.

Lo peor

  • Pequeñas pausas de procesamiento de la IA enemiga entre turnos.
  • La imposibilidad de abarcar todas las misiones secundarias por el límite de ciclos puede generar frustración.
Binary Domain
Binary Domain

Un robot de servicio especial construido por IRTA Francia. Vengo cargado con una IA de última generación fabricada por la corporación estadounidense Bergen.

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