16 septiembre, 2024
Entrevista Unawake RealityArts Studio Toplitz Indie

Ángeles y demonios son parte del menú que nos han preparado en Unawake. El juego desarrollado por RealityArts Studio y editado por Toplitz Productions, del que solo por ver de dónde viene ya nos ha cazado. De paso, tenemos una entrevista donde damos buena cuenta de lo que tienen entre manos. Esto incluye inteligencia artificial para darle un toque aún más original y que no haya dos partidas iguales.

Después del vídeo te contamos muchas cosas de la mano de Ismael Kemal, co-fundador de RealityArts, cuya visión va un paso por delante de lo que hemos visto hasta ahora. Ale, es hora de disfrutar…

Unawake con tecnología de IA - Gamescom 2024

¿Qué tipo de juego es Unawake y de dónde procede o son sus referencias?

Ismael Kemal: Unawake es un juego de acción cuerpo a cuerpo en primera persona que sitúa al jugador en el centro de una historia ambientada en una caótica batalla del bien contra el mal entre el cielo y el infierno. Quería crear un mundo de juego con elementos de fantasía oscura y surrealismo y combinarlos en un mundo épico y en ruinas como el de El Señor de los Anillos. Imagínate en Diablo II mientras luchas como en un combate ralentizado al estilo Doom. Unawake no es tan rápido como la nueva generación de juegos Doom pero tampoco es lento como Chivalry. La jugabilidad es rápida y el jugador puede personalizar su equipo, artesanía y botín como parte de su progresión como jugador.

Nuestros enemigos dentro de Unawake tienen diferentes comportamientos basados en su clase, raza y posturas de combate. Pueden cambiar de comportamiento en función de nuestros movimientos de ataque y armas. Se mueven y luchan como adversarios reales. Protegen su postura, atacan, se rodean, se agrupan, usan sus habilidades especiales y perks. Son muy inteligentes.

Para los equipos más pequeños, la IA representa una oportunidad fantástica para aplicar la tecnología de forma que beneficie al proyecto en su conjunto.

¿Qué pueden hacer las herramientas de IA por juegos como Unawake en el estado actual de la tecnología?

Ismael Kemal: Para los equipos más pequeños, la IA representa una oportunidad fantástica para aplicar la tecnología de forma que beneficie al proyecto en su conjunto. En el caso de Unawake, hemos utilizado voces de IA basadas en el rendimiento para nuestros NPC. Además, con el plugin Audio2Face de NVIDIA hemos conseguido crear animaciones faciales basadas en IA para todos los personajes del juego, incluidas las escenas cinematográficas.

¿Ayudarán las herramientas de IA a que los juegos de bajo presupuesto parezcan como las superproducciones más caras?

Ismael Kemal: Eso depende en gran medida de cómo y dónde se utilice la tecnología de IA. Creo que la IA ofrece a los desarrolladores un abanico de oportunidades muy interesante como una especie de conjunto de herramientas ampliado que pueden utilizar. Pero, al mismo tiempo, también creo que es importante que creativamente no sustituya por completo las ideas y la personalidad que muchos juegos contienen de creadores individuales que han volcado su corazón y su alma en hacer realidad su idea.

Crear juegos es en gran medida una contribución personal, y por muy buena que llegue a ser la IA dentro de tres años, creo que no puede sustituir a las mentes creativas y las ideas de los creadores de juegos que aportan años de experiencia e interacción con los jugadores a sus proyectos. La IA es una gran fuente de inspiración, ayuda a formular ideas y a resolver problemas con los datos, pero creo que los jugadores quieren juegos auténticos, que salgan del corazón en cuanto a las ideas centrales y la forma de presentarlas creativamente.

¿Crees que los jugadores notarán si Unawake utiliza IA o no en algunos casos?

Ismael Kemal: Es muy posible, pero lo ideal es que la IA se integre a la perfección y que no resulte exagerada, sino que se utilice de forma que ayude a sumergir al jugador en el juego. Por ejemplo, no utilizamos IA alguna en los efectos visuales. Ni siquiera utilizamos sistemas procedurales. Todo nuestro paisaje y mundo del juego está diseñado a mano.

El bien y el mal se enfrentan en Unawake, con ángeles y demonios.

RealityArts Studio apuesta por las nuevas tecnologías, como la RV en The Stranger, pero también en arte y mundos impresionantes como en Voidrunner. ¿Cómo ves ahora o cómo evolucionará la mezcla de IA con las tradicionales técnicas?

Ismael Kemal: La aparición de la IA ha difuminado las líneas de la creatividad hasta el punto de que cualquiera con una idea y un texto bien escrito puede crear algo visualmente impresionante. La combinación de tecnología y creatividad va de la mano, sobre todo en sectores como el cinematográfico y el de desarrollo de juegos. La IA es una tecnología emergente que, sin duda, contribuirá de forma creativa a los proyectos, pero no de la misma forma que un artista dibuja a lápiz a partir de su imaginación y luego renderiza el archivo final en una tableta. No puedo predecir lo que la IA depara a los juegos en sentido amplio, pero seguro que la veremos más en los juegos. Es un momento apasionante para las ideas y la interpretación de la IA en lo que se presenta. Las soluciones complejas resueltas por la IA podrían, por ejemplo, cambiar las reglas del juego para los pequeños equipos y estudios de desarrollo.

¿Consideras que herramientas propietarias como Audio2Face y DLSS3 son un primer paso para adoptar estándares abiertos como AMD FSR y otros para una gama más amplia de usuarios?

Ismael Kemal: Por supuesto. Con estas tecnologías, por ejemplo, tenemos la posibilidad de aumentar la calidad visual y el rendimiento al mismo tiempo. Y estas herramientas pueden ser utilizadas literalmente por todo el mundo. Desde AAA a indies de bajo presupuesto, pasando por aficionados… Y esto es solo el principio.

¿Cuándo y dónde podremos jugar a Unawake?

Ismael Kemal: Todavía no hay nada confirmado oficialmente, pero Unawake llegará a PC y consolas en 2025. Tendremos más información sobre el juego en las próximas semanas.

By XboxManiac

XboxManiac es la comunidad de Xbox más veterana de España, con las máquinas de Microsoft en vena desde 2001.

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