21 noviembre, 2024

Entrevista: Tomas Sala habla de Bulwark, The Falconeer y su mundo

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Tomas Sala, sí, el de The Falconeer, Bulwark: Falconeer Chronicles o más bien Bulwark: Evolution, es uno de esos casos en los que una única persona es capaz de hacerlo todo. Pero no hablamos de tiempos en los que era habitual, sino de ahora. Cuando se gastan cientos de millones de dólares en producciones y los equipos pueden pasar del millar antes de que un juego llegue a nuestras manos.

Bulwark Evolution | Reveal Trailer

Aprovechando una gran actualización para Bulwark: Evolution, que es como se llama ahora el juego, entrevistamos al protagonista de esta aventura y este universo que nos ha cautivado y seguro que a ti también. No pierdas detalle, porque igual te inspira para hacer algo que podamos disfrutar también el resto:

– ¿Qué tipo de juego era el The Falconeer original?

Tomas Sala: The Falconeer era un juego de combate aéreo de estilo retro, con elementos de RPG y de mundo abierto, que combinaba mi amor por juegos como Crimson Skies con cosas como Skyrim y la construcción del mundo en general;)

– ¿Qué han encontrado los jugadores desde que se lanzó en el mismo universo de The Falconeer?

Tomas Sala: Creo que a la mayoría de los jugadores les gusta la base del universo de Bulwark, aunque Bulwark en sí no es un juego muy narrativo. La narrativa es suave, sobre todo en el diseño y en el mundo, lo que despierta la curiosidad de muchos jugadores por la historia del mundo y de The Falconeer.  Lo bueno es que, aunque Bulwark tiene poca historia, está lleno de detalles y todo parece tener profundidad. Esto se debe a que el mundo se estableció en Falconeer con todo detalle y, por lo tanto, todo parece estar conectado.

– ¿Teníais una idea formada del mundo antes de crear el primer juego, como Tolkien con LoTR o G. R. R. Martin con sus novelas?

Tomas Sala: Martin dijo que hay dos tipos de escritores, los arquitectos y los jardineros. Tolkien es un arquitecto que pensó y diseñó el mundo, las lenguas, todo con un detalle insoportable. Mientras que él mismo es más un jardinero, le gusta descubrir lo que funciona, experimentar y, de vez en cuando, cortar un personaje (o una boda llena de ellos). Martin es más orgánico y menos planificado. Yo soy como Martin, ya que exploro y descubro este mundo solo un poco antes que los jugadores y evoluciona a medida que necesito que ocurran ciertos elementos o historias en el juego.  Hay una capa lógica y más profunda de significado y simbolismo que detallé al principio, como las semillas o los huesos del mundo.

– ¿Qué encontrarán los jugadores experimentados y los recién llegados en Bulwark: Evolution y cómo se relaciona con el primer juego?

Tomas Sala: Los jugadores experimentados se encontrarán con un juego totalmente distinto. Pero ambientado en el mundo que conocen, pero 40 años después.  Algunas localizaciones han sido destruidas o abandonadas durante la guerra que comenzó en The Falconeer.  Algunos lugares han cambiado de lealtad, pero muchos son reconocibles.

El mundo es fundamentalmente el mismo pero la mayoría de sus habitantes se han enfrentado a grandes luchas y estrés y esto les ha cambiado. Depende de los jugadores reconstruir y reforjar el resto de los supervivientes.

– ¿De qué te sientes más orgulloso de Bulwark: Evolution y por qué cambió de nombre?

Tomas Sala: Creo que estoy más orgulloso de cómo este juego da a los jugadores mucha libertad para crear y ser caóticos en sus diseños, en lugar de construir y diseñar en cuadrículas o de una forma muy organizada «como un juego».   Es más parecido al kitbashing, o a crear algo nuevo a partir de todo tipo de piezas desordenadas y caóticas…

El cambio de nombre es simplemente para celebrar que el juego ha mejorado mucho.  Para un desarrollador en solitario, es muy difícil y peligroso hacer Early Access. Es mucho trabajo y la gente pide mucho de un desarrollador en acceso anticipado, así que elegí NO hacer Early Access. Sino lanzar un buen juego y hacerlo cada vez mejor a través de la interacción con la comunidad. Cambiar el nombre es una forma divertida de celebrar ese trabajo y ese trabajo con la comunidad.

– ¿Cuáles son las referencias en la mecánica y el trasfondo de este juego como título estratégico con muchas cosas que hacer?

Creo que la gente puede esperar algo del flujo creativo de, por ejemplo, Townscaper. Pero en un mundo visual que algunos han comentado que parece un Homeworld de fantasía, con sus flotas de unidades y dirigibles. Esa creatividad se materializa en lo que construyes, pero también en las peleas y combates que te vas encontrando a medida que exploras.

– ¿Cuál es el principal atractivo a la hora de enfrentarse a Bulwark: Evolution?

Tomas Sala: Creo que es el mundo y la historia, pero también la posibilidad de ser muy libre y construir en ese mundo tan rico en historias con tu propia imaginación y crear algo único.

– ¿Piensas ampliar la fórmula de alguna manera en particular o quizá sea la comunidad la que guíe el desarrollo?

Tomas Sala: En esta fase, estoy trabajando mucho con la comunidad y me aportan muchas ideas, sugerencias y a veces críticas, que intento abordar.  La mayoría de las veces dejo que me inspiren suavemente, lo que significa que no hago exactamente lo que quieren, sino que tomo sus características deseadas y las convierto en algo nuevo que me interesa.  Me encanta experimentar y me encanta trabajar con la comunidad a partes iguales.

– ¿Cuáles son las herramientas más útiles para obtener comentarios de la comunidad?

Tomas Sala: Discord y los foros de Steam son mis principales lugares para recibir comentarios.

– ¿Qué podemos esperar de lo próximo en el juego?

Tomas Sala: ¡Quizás algo con naves!

By XboxManiac

XboxManiac es la comunidad de Xbox más veterana de España, con las máquinas de Microsoft en vena desde 2001.

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