13 octubre, 2024
Sobre el sonido de Senua’s Saga Hellblade II

Se habla mucho de los gráficos que han puesto Unreal Engine 5 al nivel que prometían hace un par de años. Pero el sonido de Senua’s Saga: Hellblade II es otro elemento que merece la pena destacar. Que indica por dónde van los tiros cuando se habla de sentar estándares, no solo en videojuegos, sino en series y cine a nivel personal. Porque no todo el mundo puede gastarse decenas de miles de euros en una sala y equipos de audio excepcionales. Para el resto están los auriculares, con experiencias que simulan la inmersión de los mejores espacios.

Como comentan desde Microsoft, Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017 fue un juego muy especial. La decisión de Ninja Theory de crear una experiencia narrativa breve en torno a la salud mental fue un salto valiente, pero al final mereció la pena. Ahora, siete años después, el estudio se prepara para revelar una secuela de la historia de Senua, construida con el mismo amor y cuidado, pero ampliando el debut de todas las formas imaginables.

En el periodo previo al lanzamiento, te contaremos la historia de Senua’s Saga: Hellblade II desde dentro del propio estudio, así como historias y lecciones de los líderes creativos de Hellblade. Esta es la forma definitiva de Ninja Theory, repleta de talento líder en la industria, tecnología revolucionaria y uno de los enfoques más singulares del desarrollo de juegos que jamás hayas visto para cumplir el objetivo final: la búsqueda de la verdadera inmersión.

Si has jugado a Hellblade: Senua’s Sacrifice, estarás más que familiarizado con su increíble diseño de audio; sobre todo con el memorable e incesante diálogo que tiene lugar dentro de la mente de Senua a lo largo del juego – y, por asociación, la forma única en que entra también en tu cabeza. En Senua’s Saga: Hellblade II, Ninja Theory hace todo lo posible por utilizar el audio para establecer el sentido del lugar. Mientras que el primer juego utilizaba técnicas de audio simplemente para el diálogo interno de Senua, la secuela hace de los trucos de sonido una parte integral del juego.

Xbox Wire ha tenido el honor de reunirse con el director de audio de Hellblade, David García Díaz, en su estudio, para averiguar cómo lo hizo el equipo, por qué es necesario y descubrir más cosas sobre el fascinante proceso de incorporar el audio binaural a la trama del viaje de Senua.

Para los no iniciados, el audio binaural es un método de grabación de sonido mediante dos micrófonos, diseñado para crear un paisaje sonoro en 3D tal y como lo oiríamos con nuestros propios oídos. No es un proceso nuevo, pero su aplicación en la serie Hellblade es única y forma parte de su diseño. Esta es la recreación más auténtica de la psicosis que puedes experimentar, y García Díaz ha llegado hasta aquí tras casi una década de investigación, paciencia y habilidad.

Un salto tecnológico
García Díaz divide los principales pilares de la evolución del sonido de Senua’s Saga en dos partes: la tecnológica y la psicológica. Las mejoras tecnológicas se derivan de una mejora considerable de los recursos y el equipo utilizados para capturar su paisaje sonoro; la oficina de García Díaz exhibe un surtido de herramientas impresionantes que dejaron boquiabierto al entusiasta de los sintetizadores que llevo dentro.

Además, ahora hay un equipo de siete personas trabajando en el diseño de audio de Hellblade II, mientras que García Díaz trabajó solo en el sonido de Senua’s Sacrifice. Lo admite: «El primer juego era un proyecto enorme con muchos detalles, y yo no podía hacerlo todo. Hay muchos lugares en los que no se oye el foley ni los pasos, así que me centré en lo que me parecía más importante.»

Mientras me muevo por los increíbles entornos de Hellblade II, puedo sentir y oír de verdad el enfoque de primera calidad que se ha dado incluso a los sonidos más pequeños. Durante una escena, conduzco a Senua a través de un pueblo abandonado, y podemos oír los restos de su destino, resonando desde el pasado. Oigo el llanto angustiado de una madre entremezclado con el áspero zumbido de las moscas que orbitan alrededor de un cadáver cercano, tan intenso y errático que casi me pego un par de espadazos. En las costas abiertas, más tranquilas, oigo el lejano chocar de las olas y el viento ambiente aterrizando secundario al crujido de los pies de Senua pisando cautelosamente sobre piedras sueltas.

Lo más importante es que, con los auriculares puestos, puedo oír dónde está todo esto. No se trata de una marea de efectos de sonido, sino que están colocados donde deben estar. García Díaz y su equipo han tenido muy en cuenta la acústica, y cómo el sonido se mueve y reverbera en Hellblade II igual que en el mundo real, para crear esa sensación de inmersión más profunda.

«La acústica juega un papel increíblemente importante», añade García Díaz. «Por ejemplo, si gritas y hay una roca, el sonido rebotará en ella. Si un sacerdote está cantando en una cueva, querrás oír el sonido viajando hacia ti, o lo contrario si algo se aleja. Todos los sonidos trabajan juntos para crear atmósfera y tensión, y con esta tecnología podemos conseguirlo».

El crecimiento de Senua
El otro aspecto principal que aborda García Díaz es la evolución psicológica de la propia Senua y cómo ésta ha moldeado lo que oirá en el mundo y en su cabeza. Senua es más fuerte y está más en sintonía con su psicosis; no está curada, pero comprende mejor lo que le espera, lo que a su vez da lugar a una mayor variedad de intercambios entre las voces.

La condición de Senua vuelve a estar representada en parte por las Furias, las voces que escuchará a lo largo del juego. En Hellblade II, las voces pueden seguir resultando igual de abrumadoras, pero tienen una fluidez que las convierte casi en un consuelo mientras sigues a Senua.

«Hellblade 1 tenía “colores” muy oscuros, ahora tenemos otros colores», explica García Díaz. «Senua tiene la capacidad de sentir [a las Furias] de una forma diferente, ahora tienen conversaciones más profundas y significativas que no ocurrían en el primer juego, lo que me parece muy bonito».

Esto se representa en acción cuando veo a Senua entablar una conversación con varios personajes nuevos a lo largo de su viaje. Las Furias entran en conflicto cada vez, debatiendo las reacciones de Senua, pasando por posibles respuestas y justificaciones a un ritmo alucinante. Pero Senua ya no es prisionera de esta cacofonía, puede ver más allá de la influencia de las voces y decidir por sí misma cómo proceder en ese momento. ¿Necesita esta persona mi ayuda? ¿Me hará daño? Senua puede encontrar sus propias respuestas a través del ruido, igual que hace el jugador, y podemos sentir sus emociones y consideraciones reflejadas en el estilo, la tenacidad y la colocación del sonido, similar a la partitura de una película.

«Estamos representando conceptos abstractos con el sonido», añade García Díaz. «¿A qué suena la culpa y cuál es nuestra visión de la culpa para Senua? ¿Cómo interpretamos la tristeza, o la euforia, o la rabia?».

«No sólo estamos recreando un sonido, estamos creando la realidad de un personaje, y ésta es nuestra forma de interpretar estas emociones [para Senua] con sonido y música y voces, todo unido para crear un momento».

Tres son multitud
Mientras que Hellblade: Senua’s Sacrifice es un viaje insular que sigue a Senua en solitario con el acompañamiento de las Furias que representan cómo se manifiesta su psicosis, en Hellblade II Senua se encontrará por primera vez con nuevos personajes en el mundo. Entablará diálogos con estos desconocidos y se enfrentará a las pruebas de entablar relaciones mientras maneja la abrumadora e implacable narración de su condición.

Senua's Saga  Hellblade II World Premiere Trailer at The Game Awards 2023

En una escena de Hellblade II, Senua conoce a un extraño que está cautivo de unos esclavistas vikingos. En ese momento, conversa directamente con él, pero las voces no coinciden con lo que ambos dicen en voz alta.

«Hay que pensar: ¿qué ocurre si hay una conversación entre tres personas? ¿Cómo suena para todos los implicados?». añade García Díaz.

Mientras estoy en el estudio, me muestran un fragmento de Las Furias en acción. Las intérpretes Abbi Greenland y Helen Goalan participan en una actuación sin guión que representa a Senua moviéndose por una cueva. A través de los auriculares, oigo una inquietante narración de los alrededores, sus pensamientos cayendo a la perfección en un estado de flujo. Pero lo que veo es a los dos actores dando vueltas a ambos lados del micrófono Neumann con forma de cabeza que hay entre ellos, como buitres picoteando un cadáver, permitiendo que sus voces se sientan como si se movieran por tu cabeza, como harían con Senua. Incluso en esta sala iluminada, estoy al límite después de 30 segundos de esta experiencia, los silbidos impredecibles y las risitas sarcásticas picando en mi cerebro. García Díaz compara la experiencia con el jazz: es atmosférica, conmovedora y algunas de sus mejores partes surgen de la improvisación, no de un guión preestablecido.

«En la música hay crescendos, diminuendos, fortissimos, pianissimos: quiero hacer lo mismo con las voces», dice García Díaz. «A veces crecen, a veces están tranquilas para que no te sientas constantemente cansado o abrumado.

Senua's Saga  Hellblade 2 Game Overview   Xbox Direct 2024

«Hay suficientes dinámicas como para tenerlas presentes casi todo el tiempo; a veces cruzaremos un límite, pero creo que esto es importante, porque las voces son algo que Senua no puede apagar».

La importancia del audio es algo que no se puede exagerar en los dos juegos de Hellblade: es lo que hace que el viaje de Senua sea tan único y emotivo de experimentar. García Díaz lo sabe, pero también reconoce que su papel como director de audio es solo un engranaje en la búsqueda más amplia de la inmersión por parte de Ninja Theory.

«Todo tiene que ir junto, y me emociona que la gente lo vea todo», dice. «Que la gente descubra a esta nueva Senua y vuelva a sumergirse en su mundo. Eso es lo que pretendemos: una experiencia única y un viaje inmenso.»

By XboxManiac

XboxManiac es la comunidad de Xbox más veterana de España, con las máquinas de Microsoft en vena desde 2001.

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