12 mayo, 2025

Rift Riff: Estrategia pixelada con alma y caos

Al primer vistazo, Rift Riff parece una defensa de torres tradicional: enemigos que avanzan en oleadas hacia tu base, y torres colocadas en posiciones predefinidas para detenerlos. Pero basta jugar unos minutos para descubrir que este indie no tiene interés en quedarse dentro del molde. Es un juego que transforma lo conocido con pequeñas decisiones de diseño que se sienten radicales, apostando por el control activo, el re-direccionamiento táctico de enemigos y una atmósfera sonora y visual que lo vuelve, por momentos, hipnótico.

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Aquí no solo planeas desde una cómoda perspectiva de Dios. En este indie salido de la mente de Adriaan de Jongh controlas a un explorador encapuchado que corre por el mapa, coloca torres, mejora estructuras y lanza pequeños hechizos o disparos junto a sus compañeros. Esta presencia activa cambia por completo el ritmo: cada partida es una coreografía frenética donde el posicionamiento, el tiempo y el orden de tus acciones importan tanto como la elección de las torres.

El gran giro está en la manipulación de rutas. No todos los enemigos siguen caminos predeterminados: tú puedes redirigir su trayectoria construyendo cerca de ellos, atraiéndolos hacia zonas de emboscada, trampas o ralentizadores. Esto abre la puerta a tácticas creativas, desde hacerles dar vueltas por circuitos mortales hasta dividir sus oleadas y aislar a los más peligrosos. Pero ojo: no todos los enemigos se comportan igual, y algunos ignoran por completo tus intentos de control. Adaptarse es clave.

Una de las mayores virtudes del juego es su libertad táctica. Las etapas rara vez tienen una sola solución, y experimentar es tan necesario como divertido. Usar torres que asustan para dirigir monstruos hacia otras zonas, ralentizarlos con orbes mientras preparas un disparo poderoso, o sacrificar áreas con menos torres para defender un flanco más vulnerable: todo está sobre la mesa.

Sin embargo, esta apertura también trae su talón de Aquiles. La falta de rutas claramente definidas puede provocar momentos de confusión, donde el comportamiento enemigo parece impredecible. A menudo el jugador se ve obligado a reiniciar oleadas por una mala lectura inicial o una selección de torres poco eficiente. Afortunadamente, el juego permite reinicios rápidos y ágiles, lo que mitiga el tedio y mantiene el ritmo fluido.

Más allá de lo táctico, Rift Riff destaca por su atmósfera. Su arte pixelado es simple pero expresivo, con escenarios que recorren desiertos, bosques y valles nevados, todos ricos en detalles. El protagonista tararea mientras construye, los monstruos geométricos parecen salidos de un mundo onírico, y la base central recuerda a un laboratorio arcano que sugiere un lore silencioso pero sugerente. Aunque la narrativa brilla por su ausencia, la ambientación compensa con creces.

La música, discreta y puntual, acompaña sin abrumar, reforzando la sensación de estar en un mundo ajeno, un poco mágico, un poco mecánico. Y la variedad no se detiene ahí: con 14 mundos, múltiples desafíos opcionales, versiones alternativas de niveles y nuevas mecánicas que se desbloquean progresivamente, hay contenido de sobra para mantener al jugador enganchado.

Rift Riff no pretende reinventar el género desde cero, pero lo moldea con inteligencia y personalidad. Su combinación de control directo, manipulación de rutas enemigas, y libertad táctica crea un gameplay vibrante, tenso y adictivo. Es un juego que invita a experimentar, a fallar, y a volver a intentarlo con una sonrisa. No es perfecto: puede resultar frustrante en momentos por su opacidad estratégica, y una narrativa más integrada habría sido el broche de oro. Pero lo que hay es tan sólido, creativo y lleno de carácter que es difícil no recomendarlo.

Es para ti si:

  • Buscas un defensa de la torre con novedades que no te saquen del género.
  • Quieres un juego para partidas cortas, ideal para jugar mientras usas el transporte público.

No te lo aconsejo:

  • Si buscas una profundidad estratégica propia de sagas como X-Com.

Por Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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