Portal llegó agazapado en The Orange Box. Un paquete de juegos que se sacó de la manga Valve en 2007. Cinco juegos realmente históricos dentro de una sola caja, Half Life 2, Episode One, Episode Two, Team Fortress y Portal. Suponía el estreno del esperadísimo Episodio Dos a nivel global y a la vez los usuarios de Xbox 360 lo compramos porque suponía la llegada de Half Life 2 y del su Episodio Uno a la consola. Team Fortress 2 era la continuación del exitoso mod multijugador para Quake. Cuatro títulos muy muy pero que muy esperados que podíamos adquirir al precio de uno. Luego estaba el quinto juego, el desconocido que nadie esperaba y que terminó siendo el más querido de todos.
Narbacular Drop
Ahora mismo hablamos del Cubo de Compañía, las torretas, el pastel y GlaDOS. Pero antes os voy a meter una chapa con la historia detrás de Portal. Tampoco es que sea muy larga, tranquilos. Ocho estudiantes del Instituto de Tecnología DigiPen decidieron hacer un juego que mezclase los first person shooters con un complejo sistema de puzles. El nombre del estudio formado por esos jóvenes era Nuclear Monkey. Sus nombres: Kenneth Barnett, Eric Brown, Paul Graham, David Kircher, Scott Klintworth, Sam Lovejoy, Garret Rickey y Kimberly Swift.
La protagonista de su demo es la princesa No-Knees (vamos, que la pobrecilla no tiene rodillas) cuya habilidad más sorprendente es la de crear portales mágicos disparando a la paredes. Crea una puerta en una pared, suelo o techo, luego otra más en otro lugar y mágicamente ambas cavidades le permiten teletransportarse desde la primera a la segunda. Este juego se llama Narbacular Drop se lanzó en 2005 como trabajo de fin de carrera y su presentación llamó poderosamente la atención de un miembro de Valve.
Este ojeador de Valve no era otro que Robin Walker, creador de Team Fortress e implicado en desarrollos como Left 4 Dead y Half-Life Alyx. Cuando vio que estos chicos habían conseguido crear un juego con portales comunicantes que mostraban el otro lado sin sufrimiento de la máquina no dudó en acercarse a ellos y entablar amistad. Un par de semanas más tardes les invitó a las oficinas de Valve para que mostrasen su creación. Entre el público de dicha presentación se encontraba el propio Gabe Newell, que se quedó tan asombrado que no dudó en contratarles de inmediato.
¿Qué tiene de especial Narbacular Drop?
Lo que estos ocho estudiantes habían conseguido era algo que la industria del videojuego llevaba tiempo intentando. Por ejemplo 3D Realms presentó en 1994 un tráiler de un título llamado Prey. Su protagonista creaba portales, veía lo que había más allá y era capaz de pasar de un lugar a otro andando a través del agujero de gusano sin que hubiese una pausa para cargar. Ese vídeo estaba completamente falseado. En realidad Prey fue metido en el congelador durante diez años porque a 3D Realms le resultaba imposible mostrar lo que había al otro lado del portal sin que el motor gráfico volase por los aires o se ralentizase mortalmente.
Narbacular Drop fue lanzado en 2005 y los Nuclear Monkey explicaron cómo habían llegado a hacer esta maravilla, dado que era un trabajo de fin de curso y debían documentarlo al detalle. Realmente es un sistema muy sencillo, aunque claro: lo difícil es llegar a la conclusión correcta antes que todos los demás. Prey fue descongelado, puesto en manos de Human Head Studios y fue lanzado en 2006. Seguramente se trate de una casualidad, no hay que ser mal pensado.
Los ocho estudiantes acababan de salir de la universidad y tenían un contrato en Valve. Cualquiera estaría temblando, pero ellos no. Newell les ofreció el motor Source para crear un nuevo título basado en la jugabilidad de Narbacular Drop. Puso a un puñado de sus mejores desarrolladores a su servicio para que trabajasen a sus órdenes. Y ¿qué hicieron ellos? Rechazaron su oferta. Iban a crear algo con su motor y por supuesto que tendrían preguntas sobre su utilización. Pero el equipo iba a estar integrado por los ocho miembros originales de Nuclear Monkeys. Sí, Portal está hecho por tan sólo ocho personas. O algo así…
El desarrollo de Portal
Cualquier otra empresa se habría negado a la petición de los ocho estudiantes, pero el sistema de trabajo de Valve es muy diferente a cualquier otra empresa. Los proyectos nacen de cualquiera de sus empleados y muchos de ellos se prolongan lo que haga falta hasta que todo esté pulido. O simplemente se abandonan en un rincón o mueren sin que nadie fuera de las oficinas de Valve se entere de nada. Así que posiblemente nunca sabremos cuántas veces se han empezado y enterrado juegos como Half-Life 3 o Portal 3 o si siquiera se han comenzado en algún momento. Tienen un grifo de dinero constante llamado Steam que les permite ser exigentes con el trabajo que entregan al público.
De modo que si Portal no hubiese sido un éxito el equipo de ocho estudiantes habría entrado a formar parte de otros proyectos y sanseacabó. Pero por suerte los monos nucleares triunfaron. La única exigencia por parte de Newell fue que buscasen otra historia y personajes, ya que todo lo relacionado con Narbacular Drop era propiedad de DigiPen. Así que crearon la nueva historia, que pulieron junto a los veteranos guionistas Erik Wolpaw y Chet Faliszek. Porque en Valve no se trabaja en equipos cerrados, cualquier trabajador puede ayudar en otro proyecto si es necesario. En realidad gran parte de la historia, GlaDOS, el pastel o su humor basado en un especie de ironía surgida de un ser neuroatípico, se atribuye a los veteranos.
Usando el motor Source se vieron libres de aumentar todo lo visto en Narbacular Drop. Portal usa un motor de físicas realmente fuerte, lo que les permite crear puzles basados en mantener la aceleración que lleves al entrar en un portal al salir por el otro. Así mismo los niveles son mucho más grandes y detallados en Portal que en su trabajo de fin de carrera. El apartado gráfico creado en 2006 puede ser jugado hoy mismo sin que parezca muy desfasado. Aunque está claro que ya no sorprende y que cuando salimos de las cámaras de pruebas vemos texturas que huelen a baja resolución y a anticuado. Claro que si poseemos una Nvidia RTX podemos disfrutar de una versión de Portal adaptada a los nuevos tiempos
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Despertares
Al comenzar una nueva partida de Portal nos encontramos en una habitación minúscula con muros de cristal. El entorno es aséptico, nada de lo que vemos está pensado para que un ser humano esté cómodo. Una robótica voz femenina nos informa de que seremos libres en pocos segundos. Libres de ser sujeto de sus pruebas.
Carecemos de más información, la protagonista no habla. Sabemos que es una mujer porque la podemos llegar a ver a través de los portales, pero desconocemos de dónde ha salido. Tampoco tenemos claro si la inteligencia artificial que nos guía a través de las pruebas es benigna o maligna. Al menos al principio, claro. Según escalamos por las diferentes cámaras llegamos a la conclusión de que está desquiciada y que no hay un ser humano detrás de ella.
La historia de Portal se desarrolla en la primera mitad de la partida como algo secundario, en principio nada indica que sea algo más que un simple juego de puzles. Acabamos llegando a la conclusión de que no hay más seres humanos en esas frías instalaciones gracias a pequeños detalles como las oficinas vacías que vemos a través de los cristales de observación. O de pistas evidentes como las pintadas de un sujeto de pruebas que ha escrito una y otra vez el pastel es mentira en varias paredes. Acabamos entendiendo que debemos escapar o acabaremos muriendo.
La fuga de Chell
Tras diecinueve cámaras de pruebas llegamos al final de las pruebas. GlaDOS nos promete un pastel al final de dicho ensayo, sin embargo lo que planea es hornearnos. Escapamos y entonces empezamos a movernos por la parte oculta de las instalaciones. Ahora recorremos los mecanismos que hay tras las paredes blancas y asépticas que hemos estado viendo hasta ahora. Todas las pruebas a las que hemos sido sometidas no son más que un largo tutorial que los creadores de Portal han puesto ahí para que sepamos todo aquello de lo que somos capaces con la ayuda de nuestra pistola de portales.
Y damos rienda suelta a todas nuestras ideas para llegar hasta la artífice de nuestro sufrimiento. Tras volver a escalar las instalaciones científicas, esta vez por las tramoyas, nos encontramos cara a cara con la imponente GlaDOS. La desmontamos usando nuestra pericia con los portales y todo explota. Nos encontramos en la superficie y Portal termina. No sin antes dejarte claro con la desternillante canción final que la IA artífice de nuestras penurias sigue viva y volverá.
Esta es a grandes rasgos la historia de Portal. Pero esto no resume ni de lejos todo lo que sentimos al jugarlo. Ni por qué tengo la necesidad de repetir esta experiencia al menos una vez al año. De vez en cuando vuelvo a recorrer Aperture Science y venzo a GlaDOS, son sólo un par de horas ahora que ya conozco todos los entresijos. Existe una versión llamada Portal Still Alive que añade nuevos retos, pero eso me da igual. Lo jugué pero no es lo mismo. Falta la emoción de escapar de la IA enloquecida y sobre todo el alma que se esconde tras la fría apariencia del entorno.
Portal es un juego de puzles con historia
Todo lo que no te cuenta directamente la historia de Portal, o dicho de otra forma: todo lo que te dejan entender las conversaciones de GlaDOS es realmente genial. El guión está escrito de forma que cada orden o explicación de la voz robótica sea a la vez fuente de carcajadas y de sospechas. Que una inteligencia artificial te intente hacer creer de una forma tan infantil que un objeto inanimado como el Cubo de Compañía es tu mejor amigo. Y que te obligue a destruirlo como si te fuese a costar desprenderte de un simple artilugio… es una forma absolutamente genial y divertida de hacerte entender que algo va mal.
Que una máquina haya llegado a tales conclusiones acerca de la empatía es factible y gracioso. Pero que los supervisores humanos no la hayan sacado de su error en algún momento es motivo de preocupación, aquí no hay más ser humano que la protagonista. Esa máquina te está guiando hacia donde está el resto de personas. Seguramente estén todos muertos.
Este es sólo un ejemplo de lo maravillosamente escrita que está la historia detrás de Portal. La primera vez que lo jugamos no nos esperamos ni por asomo que un juego de puzles vaya a tener un punto de inflexión a mitad de partida para convertirse en un juego de acción en el que debemos huir por nuestra vida.
GlaDOS es fundamental
Con una protagonista muda al estilo de Zelda o del más cercano Half-Life, el peso de la parte narrativa de Portal recae sobre la genial GlaDOS. Desde que nos despierta hasta que nos canta en el final es quien nos lleva de la mano por todo el camino. Incluso cuando escapamos de sus cámaras de prueba nos sigue indicando qué hacer mediante sus amenazas o mentiras evidentes. Finalmente no nos encariñamos con el Cubo de Compañía, el ser inerte del que nos enamoramos profundamente es de GlaDOS. Esa malvada inteligencia artificial que nos promete una fiesta con pastel para guiarnos hacia la muerte siempre tendrá un sitio en nuestro corazón de jugador.
Y no está sola, también caemos a los pies del cubo con un corazón y de las torretas de vigilancia que nos acribillan a balazos mientras nos piden perdón con la voz más amable del mundo. Portal es un juego en apariencia frío y aséptico pero que encierra unos personajes fantásticos que nos acompañarán el resto de nuestra vida. Todo lo que nos encontramos en nuestro recorrido forma parte ya de nosotros.
El pastel es mentira
Portal llegó a nosotros como un okupa no deseado junto a un puñado de juegos que todos esperábamos. Fue una de esas grandes sorpresas que de vez en cuando nos da la industria del videojuego. Una obra llena de detalles que lo convierten en impresicindible e inolvidable. Un juego que podemos y debemos recomendar a todos nuestros amigos. Algo tan grande que difícilmente podía ser superado pero que fue aumentado y elevado a la perfección con su continuación. ¿Y la tercera parte? ¿Qué tiene Valve en contra de las terceras partes? ¿Dónde están Portal 3, Episode 3 y Half-Life 3? Maldito Gabe Newel, da luz verde a alguna tercera parte. ¿O es que estás esperando a tenerlos todos acabados para lanzar The Orange Box 2?
Te gustará si:
- Te gusta darle al coco, el sentido del humor inteligente y las fiestas sorpresa con pastel.
No te gustará si:
- Eres mala persona.