Otogi Myth of Demons fue un título atípico en la carrera de FromSoftware, plagado de demonios de lo más perturbadores, con unos escenarios oscuros pero muy detallados y una dificultad que no mostraba piedad por el jugador. Esta definición casa perfectamente con los juegos a los que nos tienen acostumbrados en los últimos quince años, pero Otogi fue el primer juego de su catálogo en unir estas características tan concretas. Debido a ello es considerado un precursor de la saga Dark Souls, aunque tiene poco que ver. En realidad el título ha sido un sucio clickbait para haceros entrar y ahora no os podéis ir sin que os cuente mi vida. Señor, suélteme el brazo que quiero irme. Nunca.
Otogi fue una apuesta por Japón
Microsoft lanza su primera consola, Xbox, un ladrillaco pesado y enorme que esconde en su interior la consola más potente de su generación pero que carece completamente de juegos llamativos. No, no estoy hablando de Series X, digo la primera, la de 2001. Es que los de Redmond no aprenden nunca. Su llegada fue recibida con ventas regulares occidente gracias a títulos revolucionarios como el primer Halo, pero en Japón… Japón es un país muy diferente. Los juegos de disparos en primera persona no son de su agrado y todo lo que venga de Estados Unidos es mirado con recelo desde 1945, por lo que sea.
Para mejorar estas ventas, o mejor dicho: para que estas ventas existiesen, Microsoft decidió que lo mejor era untar de dinero a algunas compañías niponas para que realizasen títulos del gusto japonés. Juegos exclusivos de su nueva plataforma, claro está. Una de esas empresas fueron los ahora conocidísimos FromSoftware, que nos brindaron un para la Xbox original una franquicia exclusiva llamada Otogi y un par de clones de Armored Core a los que echaremos un vistazo otro día.
Otogi Myth of Demons llega a la primera Xbox en 2003 de manos de una FromSoftware que, por aquel año, eran conocidos por ofrecer dos productos: Armored Core y Tenchu. Robots gigantes que destrozan edificios y enemigos al ritmo que marca el techno más desenfrenado y ninjas sigilosos que se ocultan en el silencio de las sombras. El juego que nos ocupa hoy es un termino medio entre ambas franquicias: un samurái llamado Raikoh que destruye con su afilada espada todo lo que se pone en su camino mientras una música tradicional nipona suena de fondo.
Otogi es demasiado japonés
¿Qué quiere decir demasiado japonés? Que no interesa fuera de oriente. Que los europeos y latinoamericanos apenas sí vimos Otogi en las tiendas. Es una contradicción absurda dado que los amantes de los videojuegos por regla general nos volvemos locos con todo lo que tenga que ver con el país del sol naciente. Ninjas, samuráis, mechas, anime, manga…. consolas. Todo lo japonés nos pirra. Pero durante muchos años SEGA, distribuidora de Otogi Myth of Demons, ha pensado lo contrario, como ya os contamos una vez. A causa de esto los lanzamientos de sus títulos más japoneses apenas han hecho ruido en nuestro territorio.
SEGA simplemente tiró unas copias de Otogi en Europa sin molestarse en darle publicidad ni traducirlo. Más o menos el mismo modus operandi que siguió con la saga Yakuza a partir de su segunda parte. Pero peor, porque la primera Xbox no vendió tanto como PlayStation 2. Ni de cerca.
En Japón vendió alrededor de 300.000 copias. Una cantidad abrumadora teniendo en cuenta que en realidad no había muchas más consolas Xbox en los hogares nipones. En Estados Unidos llegó a las 800.000 unidades lo cual es ridículo al ser el país que más cajas X había colocado. Y aquí en Europa se vendieron 200.000 Otogis. Menos que en Japón. Podíamos decir que Otogi se convirtió en un juego de culto a la fuerza. De hecho me hice con una copia de Otogi Myth of Demons porque estaba de saldo. Y porque el sello de SEGA siempre me pone burro. Nada en absoluto indicaba que me encontraba ante uno de los títulos más espectaculares de su generación.
Espectáculo de luz y color
El día de su lanzamiento Otogi era de lo más espectacular que había en videojuegos, todo gracias a la cantidad de efectos de luz que es capaz de desplegar en pantalla con cada golpe que asesta Raikoh a sus enemigos. Por desgracia todos esos fuegos artificiales que tan de moda estaban en 2003 se han quedado de lo más anticuados. Debajo de todo ese despliegue de brillos generados por el potente hardware de la primera Xbox encontramos unos modelados muy notables. Pero que sufren al ser comparados con otros títulos de la misma época como Ninja Gaiden, que ha envejecido mucho mejor en este aspecto.
Aunque si tenemos en cuenta que el motor utilizado es el mismo de Armored Core 3 para PlayStation 2, las comparaciones son odiosas pero en este caso el que sale ganando por goleada es Otogi. Toda la potencia extra de la primera Xbox sobre la superventas de Sony es usada para crear unos parajes muy abiertos y bellísimos. Aunque con una belleza que se aleja de la alegría y de los colores vivos, mucho más cercana al romanticismo pictórico de Turner. Es decir, paisajes de colores apagados y difusos que nos recuerdan constantemente a la muerte.
Sí, como los escenarios de Demon Souls y Darks Souls… pero no. Otogi es un precedente estético para los títulos que hicieron archifamosa a FromSoftware, pero ese estilo aquí aún está en pañales. Es oscuro, es lúgubre… pero le falta lo principal. Aún falta ese toque mágico que tiene la dirección artística de la saga Souls, eso que nos hace distinguir cada palmo de terreno del resto del mapeado del juego: la variedad y el mimo. En el título que nos ocupa los elementos arquitectónicos y decorativos se repiten una y otra vez. Todos los templos son el mismo templo. Eso sí, son completamente destruibles.
Un Armored Core sin mechas
La imagen de Otogi se diferencia radicalmente de la de la saga Armored Core, pero a la hora de jugar las sensaciones son similares. En el fondo estamos ante un juego de mechas en el que hemos cambiado los escenarios urbanos por tétricos parajes fantasmales y los gigantescos robots rivales por espíritus del folclore japonés. Por supuesto el protagonista tampoco es una armadura de combate, es un samurái revivido. Además aquí se ha potenciado el enfrentamiento cuerpo a cuerpo en detrimento de los ataques con armas de fuego, que aquí se sustituyen por hechizos a larga distancia. Hechizos que consumen rápidamente nuestra barra de vitalidad, de modo que la mayor parte de los ataque serán cercanos.
Sus creadores debieron pensar, ya que estamos usando el motor de Armored Core, vamos a hacer que todo vuele por los aires. Dicho y hecho. Cada vez que golpeemos una estructura esta volará en pedazos. Algo muy llamativo en su época para tratarse un título beat’em up en 3D. Espectacular y necesario, pues dentro de estos elementos destruibles encontraremos ítems para aumentar la vida y poderes de Raikoh.
La velocidad de acción asimismo se ralentiza. Raikoh conserva el dash de un mecha, con el cual podremos esquivar los ataques más poderosos. También corre que se las pela una vez que toca el suelo. Pero en Otogi nos vamos a pasar la mayor parte del tiempo en el aire por la verticalidad de los escenarios y la colocación de los espectros enemigos. Y ahí es donde nuestro samurái no-muerto se vuelve lento. Una vez que alcanza el punto álgido del salto Raikoh empieza a planear. No, esa no es la palabra, lo que hace es flotar en el aire. Cae con grácil lentitud, aunque pronto descubriremos que ciertas combinaciones de golpes están pensadas para ganar altitud.
Los puntos negros
Desgraciadamente Otogi ha heredado una última cualidad de Armored Core: su sistema de control. Manejar un mecha volador con un sistema de cámaras invertidas puede ser lógico, aunque también es un estorbo para muchos jugadores. El sistema de control de la vista de Raikoh es ese mismo. Derecha es izquierda y abajo es arriba. Algo que gustará a la gente que acostumbre a controlar los simuladores de vuelo de esta forma, pero que para muchos supone una barrera difícil de escalar. No, no hay opción para cambiar esta característica y en 2003 aún no se estilaban los parches para corregir errores o subsanar defectos de este tipo. Así que muchos pasaremos un par de minutos lidiando con la puñetera cámara cada vez que retomemos la partida.
Otogi es muy japonés en lo visual, en su historia llena de folclore oriental y también en su dificultad. A los jugadores nipones les pirra repetir escenarios llenos de peligros mortales. Lo de morir de forma justa llegó después, con Demon Souls. Las muertes de Raikoh muchas veces son absurdas. Si un enemigo te empuja cien metros dentro del abismo y no eres capaz de volver a subir a la plataforma: mueres. Si gastas demasiada magia y no encuentras un ítem que rellene la barra de espíritu: mueres. Aunque antes te atormentan con pitidos que te avisan de que vas a palmar porque tu vida baja abruptamente y sin sentido.
Y cuando mueres: vuelves a empezar el nivel desde cero. Da igual lo largo que sea el escenario y lo cerca que estabas del final. De hecho nunca mueres al principio. Siempre lo haces cuando llevas quince minutos de nivel. Mueres. Y vuelves a morir. Pero puedes volver a tu cadáver y recoger las almas, ¿no? No. Ya he dicho que esto no es Dark Souls. Muerto es muerto. Demasiado japonés también quiere decir que Otogi es injusto.
Otogi es toda una joya oculta
Pocas ventas, consola poco vendida y mal emulada, historia muy japonesa, controles de cámara invertidos y vueltos a invertir. Otogi no lo tuvo fácil para llegar al gran público. Ni siquiera el boca a boca funcionó excesivamente bien con este título de FromSoftware. Sin embargo todos los que lo jugamos y fuimos capaces de superar estas lacras encontramos un juego diferente. Muy cabrón, no te digo yo que no, pero una vez que se aprenden cuatro truquillos es fácil ir desbloqueando más escenarios y armas.
Lo que hay tras los primeros escenarios es asombroso para 2003. Otogi tiene una variedad de parajes bastante alta, basada en diferentes ambientes. Todos ellos lúgubres pero preciosos, llenos de magia y de enemigos variados en la estética. Aunque al final atacan más o menos igual. Y los enemigos finales… Ahí se vuelve a notar la mano de los creadores de Dark Souls. Tenemos dragones gigantescos que nos sobrevuelan con furia y también onis de tamaño humano con los que mantendremos luchas de espada al más puro estilo Kurosawa. Los pocos bosses son puro espectáculo.
Otro motivo para el olvido de esta joya es que el servicio de retrocompatibilidad de Xbox no incluía a Otogi hasta hace bien poco. Metías el disco original en una Xbox One o Series y te decía que no. Que no sé que es eso, chaval, sácamelo y méteme un juego. Claro, en la Xbox Store tampoco aparecía. Por suerte a alguien dentro de Microsoft se le encendió la bombilla y tanto Otogi Myth of Demons como su continuación Otogi 2 Inmortal Warriors fueron añadidos. Aunque aún estoy esperando a que pasen por Game Pass para poder recomendárselos a todo el mundo. 20 euros tienen la culpa, aunque rebuscando en lugares de segunda mano tampoco parece que tenga el precio muy inflado. Bueno, también hay especuladores que lo ofrecen por un precio más que subido. Hay que rebuscar un poco.
Te gustará si:
- Te orgasmiza todo lo japonés. Otogi rebosa folclore japonés por los cuatro costados.
- Quieres un Armored Core con un ritmo más pausado.
- No te asustan los retos, aunque sean muy puñeteros.
- Sufres síndrome de Stendhal cuando entras en un cementerio. La muerte y todo lo que le rodea te apasiona.
- Quieres ver cómo FromSoftware llegó a Dark Souls desde Tenchu y Armored Core. Otogi es ese eslavón perdido.
No te gustará si:
- Esperas que Otogi sea un Dark Souls. La estética de los souls viene directamente de aquí, pero no es igual y su jugabilidad se aleja eones de Demon’s Souls.
- Te marean los controles invertidos. Arriba es arriba e izquierda no es derecha y de ahí no te saca nadie.
- Morir y tener que volver al principio de la fase perdiendo todo lo ganado y algo de tiempo de tu valiosa vida te hace sufrir y llorar. Uy, el mando se ha roto. Jo.