16 julio, 2024

Especial Too Human: Historia de un desastre

Hay juegos que se han convertido en míticos por lo accidentado de su desarrollo. Producciones que se han alargado de forma exponencial para terminar siendo un desastre artístico y comercial. Duke Nukem Forever es el caso más conocido, seguido de cerca del espantoso Daikatana. Algunos como This is Vegas ni siquiera llegaron a ver la luz, mientras que otros fueron barridos debajo de la alfombra de la historia. Este último es el caso de Too Human.

Too Human Full Playthrough

Corría el año 2004 cuando Microsoft anunció su nueva consola llamada Xbox 360, porque llamarla Xbox 2 habría sido demasiado fácil y complicar la vida a tus posibles clientes es un deporte que los de Redmond han practicado desde la salida de Windows XP, Windows NT, Windows Vista y Windows Me. Premio al que sepa ponerlos en orden cronológico sin buscar en Google.

Vale, con el nombre empezaron mal pero lo que sí hizo bien Microsoft fue apostar por los juegos exclusivos de su nueva plataforma. Los que ya nos subimos al carro con la primera Xbox tendríamos algo de continuidad: un nuevo Ninja Gaiden, el siguiente Dead or Alive, un espectacular Project Gotham 3 y un Fable 2 que incluiría todo lo que Peter Molyneux había prometido para el primero pero nunca llegó a incluir. Por supuesto que el Jefe Maestro seguiría arrasando planetoides con forma de anillo.

Además Capcom trabajaba en algo llamado Dead Rising que sería sólo para Xbox 360. Hironobu Sakaguchi se había ido de Square Enix y había prometido un juego igual que Final Fantasy (Lost Odyssey) y otro que no escondía ser un nuevo Dragon Quest (Blue Dragon). El tío que programó Jazz Jackrabbit estaba haciendo algo llamado Gears of War y los grandérrimos Rare trabajaban en una continuación de Perfect Dark y un título de plataformas llamado Kameo.

Además de hicieron con la exclusividad de algo que Silicon Knights preparaba desde hacía mucho tiempo. Un título llamado Too Human, que por aquel entonces era una de las piedras de toque de Xbox 360 y que tenía una historia que se contaría a través de una trilogía. Nada menos que tres juegos exclusivos de los caballeros del silicio. Algunos lo pusimos encabezando nuestra lista de más deseados y nos llevamos un tremendo chasco. Pero, ¿por qué este título levantó tantas pasiones?

Por aquel entonces los canadienses Silicon Knights era un equipo de programación respetado a tres niveles. El público mayoritario los relacionaban con ese pelotazo que fue Soul Reaver, que no es de Silicon Knights sino de Crystal Dynamics, pero su logo aparece al principio por ser una franquicia iniciada por los de Canadá. Aquellos que juegan un poco más los conocen por Metal Gear Solid the Twin Snakes. Por último los más jugones los recordamos gracias a Blood Omen y Eternal Darkness.

Silicon Knights realizó a lo largo de su carrera grandes títulos que tenían algo en común: una historia épica que une varias mitologías y que no es nada fácil de explicar. Blood Omen es una historia de vampiros que viajan en el tiempo y luchan contra un destino inevitable, aunque esto sólo es un MacGuffin para contar una historia de venganza y ansias de poder. O esto es el MacGuffin y lo relevante son los viajes en el tiempo. No queda muy claro. En Eternal Darkness empezamos investigando la muerte de nuestro abuelo y acabamos viviendo aventuras en diferentes momentos del tiempo, todo esto aderezado con dioses lovecraftianos y momentos que rompen la cuarta pared, jugando con la cordura de los protagonistas y del propio jugador.

Too Human pretendía ser otra nueva buena historia con trozos de todo. Dioses nórdicos, implantes cibernéticos y filosofía acerca de qué hace humano a un ser humano. Muy prometedor, teniendo en cuenta que el título evoca al filósofo Nietzsche y el protagonista sería el dios Baldur, abocado a morir sí o sí al final de la historia. Viendo Titanic sabemos que el barco se va a hundir al final de la película pero el camino hasta llegar ahí va a ser interesante. Too Human prometía una experiencia similar, porque si algo sabían hacer en Silicon Knights era contar historias.

El caso es que el 22 de noviembre de 2005 llegaba Xbox 360 al mercado y Too Human no estaba entre los títulos de lanzamiento, pese a que era lo que se había hablado. No se hizo raro, porque fue un lanzamiento algo accidentado en el que faltaban algunos de los títulos prometidos. Daba igual, viendo los tráilers y leyendo los adelantos de Too Human nadie tenía la menor duda de que aparecería en pocos meses, como mucho a mediados de 2006.

Too Human llegó al mercado en 2008. Y el camino no fue fácil. Para colmo la prensa se echó encima del desarrollo. Esto sucedió en parte debido al director de Silicon Kinghts: Denis Dyack. Un tipo famoso por ser uno de los mayores bocazas que ha dado la industria y que en la recta final de la producción se lució especialmente atacando entre otros a Epic Games, a los que llegó a denunciar.

Pero vamos a parar un momento para ver cómo llegamos a la exclusividad a favor de Xbox 360. La historia de Too Human no empieza en 2004, ni mucho menos. Antes de entrar a formar parte de la cartera de Microsoft ya había sido exclusivo de Sony y de Nintendo. 1996 fue la primera vez que oímos hablar de él. Denis Dyack aprovechó el lanzamiento de Blood Omen para presentar Too Human, su nuevo título para la primera PlayStation.

En 1999 un copia de este juego llegó a la redacción de algunas revistas. Este Too Human constaba de cuatro CDs, tenía unas 60 horas de juego y al parecer contaba con método de apuntado muy novedoso en el que podías elegir entre las diferentes partes del cuerpo. ¿Os suena? Silicon Kinghts preparaba el lanzamiento de Too Human para unos meses más tarde cuando Nintendo vio el gran trabajo que habían realizado con MGS Twin Snakes y decidió firmar un contrato de exclusividad. El resultado es la cancelación de Too Human para PlayStation y el anuncio de una versión para Game Cube. Vuelta a empezar. Nueva consola, nuevo motor.

Too Human en PSX

Durante esta época Dyack conoció los foros de internet y nosotros pudimos conocer mejor a Denis Dyack. La información sobre la adaptación de Too Human a Game Cube fluía junto a historias sobre la relación entre Silicon Knights y Miyamoto e Iwata. Según lo que él mismo contaba ahora eran básicamente un estudio interno de Nintendo pese a la distancia entre Japón y Canadá y jamás de los jamases trabajarían para una empresa que no fuese la gran N. Hasta que se empezó a hablar Wii y su, según Dyack, absoluta falta de potencia para mover su visión de Too Human.

Así que Silicon Knights dieron un paso lateral y firmaron exclusividad con Microsoft. Todo lo que se había hecho para Game Cube se lanzó por la borda y se comenzó a trabajar con el Unreal Engine 3. Además se tiraron a la basura todos los diseños usados hasta el momento y se trabajó en un mundo mucho más relacionado con la mitología nórdica. Lo cibernético quedaba relegado a un segundo plano en lo visual. Es decir, esta vez eran más dioses y menos Ghost in the Shell.

Too Human en GameCube

Volvemos a la recta final del desarrollo. Denis Dyack empieza a generar noticias semanales hablando en contra de Epic y su motor gráfico. No cumple con sus expectativas de potencia. Too Human necesita mucho más que el motor gráfico que está moviendo Gears of War. Se queja de la falta de soporte y de que no les han dado todo el código a tiempo. Otras empresas que están usando Unreal 3 dudan de su veracidad. Existe un cruce de declaraciones entre Silicon Knights, Epic y el resto de desarrolladoras que están usando el motor para sus juegos, las cuales se deshacen en halagos. Nadie entiende qué está haciendo mal Dyack.

Se anuncia oficialmente que Too Human se va a terminar con un motor programado por los propios Silicon Knights y que tiran a la basura todo lo hecho con Unreal 3. Pocos meses más tarde Too Human llega a las tiendas con muchos problemas de estabilidad. No es un buen juego aunque tiene apartados realmente interesantes. Por ejemplo la parte de mejora de personaje con varias clases y árboles es sobresaliente. Pero esas mejoras no se reflejan en la partida, que se hace repetitiva y tediosa. Además el framerate cae constantemente sin ningún motivo y la cámara dan ganas de estrellar el mando contra la televisión.

Si jugaste a Too Human esta imagen te dará pesadillas

Para colmo de males la historia empieza de forma magistral pero se despliega a ritmo de tortuga, lo que conlleva que el juego acabe justo antes de ponerse interesante. El corte anunciando Too Human 2 sucede justo cuando la historia empieza a despertar, un segundo antes de que nos enganche, presentando uno de los Cliffhanger más incomprensibles de la historia de los videojuegos. Este suspenso queda sin conclusión al no llegar nunca Too Human 2, pero a nadie le importa.

Pero, ¿cómo han conseguido transportar Too Human de un motor a otro en tan poco tiempo? Vale que el resultado es mediocre a nivel técnico. Pero no puede ser que un juego que ha llevado doce años de trabajo se mude a un nuevo motor en tan poco tiempo. En Epic saben que algo estaba pasando y revisan el código del juego. Recordad que estaban en pleno juicio Silicon Knights contra el motor Unreal 3.

Dentro de Too Human se encontró código de Epic. Muchas partes del juego eran simplemente un copia y pega de Unreal 3. Denis Dyack acabó confesando que en realidad habían robado el motor y que la denuncia era sólo una estratagema para distraer la atención y poder seguir usando la parte de Unreal que les interesaba en sus próximos títulos. Todo sin pagar licencias. De hecho su siguiente título, X-Men Destiny, también tenía miles de líneas código de Unreal 3 corriendo en su interior.

La demanda se da la vuelta en contra de Silicon Knights, que fue condenada a pagar una indemnización a Epic y a retirar del mercado y destruir las copias de Too Human y X-Men Destiny que quedaban sin vender. La empresa terminó cerrando sus puertas tras este palo.

Una empresa pequeña, tres plataformas distintas en otras tantas generaciones y doce años de desarrollo. No, el camino de Too Human no fue nada fácil. Y la avaricia de Silicon Knights terminó destruyendo algo bueno.

Si no jugasteis a Too Human y queréis saber por qué todos odiamos a sus valquirias estás de suerte porque en 2019 Microsoft lo puso para descargar de forma gratuita en su tienda. Es absolutamente compatible con Xbox One y Xbox Series, lo que mejora su estabilidad pero deja intacta la dudosa jugabilidad. Disfrutadlo.

By Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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