¿Qué ocurre cuando juntas el humor negro de un plató de televisión setentero con la tensión táctica de un deckbuilder? La respuesta es The Zibbo Show. Algo nuevo, que investigamos en una entrevista a Tessera Studios. Tras años trabajando para terceros y consolidando su madurez técnica, el estudio afincado en Madrid da el salto a la autopublicación global. Charlamos con sus creadores sobre cómo lograron domar el azar de los dados, las luces y sombras de ser tus propios editores y la clave para sobrevivir en la industria actual sin perder la identidad creativa.
Entrevista a Tessera Studios con Marcos Neila (manager)
De Intruders a Transformers pasasteis por la incubación de PS Talents y el trabajo por encargo para grandes del sector. ¿Qué aprendizaje de esa etapa con terceros ha sido clave para no cometer errores en este regreso con una IP propia?
La experiencia de trabajar con IPs de terceros es muy distinta a la de desarrollar tu propia IP. Las exigencias son diferentes: por un lado, tienes que ceñirte a unos presupuestos y a las características y requisitos del cliente y, por otro, a los de la propia IP. Hay deadlines, fechas de entrega, correcciones por parte de los supervisores… En definitiva, hay muchos aspectos que cambian respecto al desarrollo de una IP propia.
Siempre hemos sido muy diligentes a la hora de trabajar con otras empresas, y eso con los años nos ha permitido afinar nuestro pipeline de trabajo durante todos y afienzar nuestras fortalezas como desarrolladores. El aprendizaje en los portings a múltiples plataformas, así como la disciplina para ceñirnos a una visión creativa, cumplir las fechas de entrega y respetar el plan de producción, se lo debemos, sin duda, a haber trabajado para grandes empresas del sector.
Autopublicar implica asumir la doble faceta de desarrolladores y editores. ¿Qué ha sido lo más duro de gestionar en la parte de negocio y en qué se nota dentro del juego esa total libertad creativa que habéis ganado?
Tener libertad creativa y de calendario puede llegar a ser un arma de doble filo. Tienes que ser, como decía antes, muy estricto contigo mismo y entender dónde puede y debe acabar una producción. El espíritu crítico de cualquier artista nos lleva a no dar nunca una obra por terminada, así que puede ser un caramelo envenenado.
Por otro lado, autopublicar es una de las cosas más complicadas que hemos hecho hasta ahora. Desarrollar videojuegos, dirigir un estudio, y finalmente publicar nuestros propios juegos son tres disciplinas muy distintas entre sí.
Por suerte, la parte de los portings la teníamos controlada, pero trabajar con las distintas plataformas y portales, adaptarnos a sus formatos y entender cómo funciona toda la trastienda ha sido una tarea realmente compleja. ¡Ahora entendemos mejor el trabajo que hay en la sombra de los publishers, y ese conocimiento no es poca cosa!
The Zibbo Show mezcla el humor negro de un concurso retro con la tensión de un roguelike deckbuilder. ¿De dónde nace esta premisa y cómo habéis trabajado el equilibrio entre la suerte de los dados y la estrategia del jugador?
The Zibbo Show mezcla el humor negro de un concurso retro con la tensión de un roguelike deckbuilder. ¿De dónde nace esta premisa y cómo habéis trabajado el equilibrio entre la suerte de los dados y la estrategia del jugador?
Nuestro primer juego fue Intruders: Hide and Seek, que ya tenía ese tono de thriller psicológico y novela negra que, de alguna manera, siempre nos ha acompañado. En The Zibbo Show buscábamos encontrar su propia identidad, dentro de ese tono maduro y oscuro que nos gusta trabajar en nuestros juegos, pero construyéndose sobre un gameplay muy distinto.
El juego surgió de una Game Jam interna que nos gusta organizar cada cierto tiempo para trabajar en nuevos conceptos, prototipar ideas y salirnos de nuestra zona de confort. Como podéis ver, es un juego temáticamente muy distinto de lo que estábamos acostumbrados a hacer hasta ahora, pero precisamente eso es algo que nos gusta explorar. ¡Las zonas de confort en Tessera Studios están para saltárselas!
Equilibrar los dados, las cartas, las fichas, las probabilidades y las estadísticas ha sido un trabajo que se ha prolongado prácticamente hasta el último día de desarrollo. De hecho, a día de hoy seguimos revisando y ajustando cosas en función de la experiencia de los usuarios que vemos jugar a las demos y en los directos de redes sociales.
Se asume que al haber dados de por medio siempre hay un componente de suerte involucrado, sobre todo en las primeras rondas del juego, pero el factor de estrategia e inteligencia del jugador acaba primando por encima del resultado caprichoso de un dado.
Entre el tablero 3×3, los chips de un solo uso y la «Ruleta de la suerte», hay muchas capas de interacción. ¿Cómo fue el proceso de prototipado para ajustar estos sistemas y conseguir que la derrota se sienta justa y no un mero castigo del azar?
Para ser justos, el concepto salió bastante encaminado desde un principio. El resto de componentes, como la Ruleta de la Suerte y otras features que hemos ido implementando más adelante, se diseñaron a partir de la experiencia que adquiríamos jugando, de las dificultades que encontrábamos y de las necesidades que surgían para resolver problemas o particularidades propias de los roguelikes.
Buscamos una experiencia desafiante que ponga a prueba la estrategia y la inteligencia del jugador, pero, si vemos que se excede por alguno de los extremos, intentamos buscar una solución mediante nuevos sistemas, nuevas features o ajustes en los valores de las cartas, las fichas o las probabilidades de algunas cosas. De todos modos los porcentajes y probabilidades están mucho menos trucados de lo que la gente se cree ¡por no decir que apenas se han modificado!
Es un proceso iterativo que requiere mucho testeo y puesta en común, especialmente con gente que no está tan habituada a este juego en particular. Hemos tenido la oportunidad de probarlo con muchísimas personas que nos han dado un feedback muy valioso y que se ha traducido en cambios directos en el juego.
Lo que buscamos es que el jugador pueda entender en qué se ha equivocado, qué ha hecho bien y qué puede cambiar de cara a sus próximas runs. Queremos que, aunque el azar siga estando presente, no tome las riendas de la partida ni haga que el jugador sienta que su derrota ha sido injusta.
Salir a la vez en PC, PlayStation, Xbox y Switch el 29 de octubre es un despliegue enorme para un proyecto independiente. ¿Cómo habéis abordado la optimización técnica para que la experiencia sea igual de redonda en un ordenador de gama alta que en una consola portátil?
Precisamente, el tiempo que dedicamos a trabajos de outsourcing nos permitió aprender mucho sobre la portabilidad a distintas plataformas y sobre cómo pensar y organizar un proyecto desde el principio para que las fases finales, por ejemplo de de optimización, no se conviertan en un infierno.
Estamos bastante familiarizados con estos procesos y, siendo honestos, quisimos una experiencia redonda, robusta y abarcable para que el pulido del proyecto no se nos fuera de producción y pudiéramos cumplir los tiempos que nos habíamos marcado.
Lo que sí ha sido nuevo para nosotros ha sido publicar en móvil. Supimos desde un principio que con The Zibbo Show queríamos probar con esta nueva plataforma. Tuvimos en cuenta todas las limitaciones que tendría el control para móvil, y diseñamos todas sus funcionalidades desde un principio para que fuesen amigables en todos los soportes. Estamos aprendiendo mucho cada día y descubriendo todas las particularidades que tiene este dispositivo, que es muy distinto en todos los sentidos.
Habéis vivido prácticamente todas las fases posibles del desarrollo en España: incubación, trabajo por encargo internacional y ahora autopublicación. Con esa perspectiva, ¿cómo veis hoy el ecosistema indie nacional para estudios que aspiran a ser sostenibles a largo plazo?
Parece claro que el sector del videojuego está sufriendo un ajuste interno motivado por muchos factores, desde una cierta recesión económica hasta la irrupción de la IA y la aparición de nuevos hábitos y gustos de consumo. La fórmula que funcionaba hace diez años ya no funciona, y hay que entender hacia dónde hay que moverse y cómo afrontar los nuevos proyectos en función de esta realidad. Esto nos obliga a ser más conscientes que nunca de cómo invertimos nuestros recursos, de qué queremos ofrecer al jugador y de cómo podemos diferenciarnos en un mercado cada vez más competitivo.
Gestionar tus propias IPs y, más concretamente, autopublicarse es una experiencia muy exigente, pero para nosotros era el paso lógico que teníamos que dar. Supone asumir nuevas responsabilidades y aprender aspectos del negocio que van mucho más allá del desarrollo, pero también nos permite tener un control mucho más directo sobre nuestros proyectos y tomar decisiones en función de nuestra propia visión.
Vemos constantemente el enorme talento que hay en el sector del videojuego en España y, al mismo tiempo, la evidente falta de recursos y financiación para poner en marcha proyectos y convertirnos en un sector fuerte y referente en Europa. Hay muchos estudios con ideas, capacidad y ganas de hacer cosas interesantes, pero no siempre cuentan con las condiciones necesarias para desarrollarlas y darles continuidad a largo plazo.
Sin duda, sería un sueño que la industria del videojuego en este país consiguiera consolidarse al mismo nivel que el talento que hay detrás. Tenemos profesionales y estudios capaces de competir internacionalmente; ahora necesitamos un ecosistema que les permita crecer, asumir riesgos y construir proyectos sostenibles en el tiempo.
Y esto es todo en esta entrevista a Tessera Studios. Seguimos pendientes de lo que nos tienen preparado, más allá de la pantalla (y dentro de ella con The Zibbo Show).








