Con PlayStation 6 y la próxima Xbox en primera plana, es el momento de empezar a ver cómo será el salto de generación. Si se notará más que el último o los últimos, con tecnologías que ya anuncian como disruptivas. Estas vienen de la mano, sobre todo, de AMD. Que proporciona el hardware y apoyo en el software. Compartidas con el PC, como DXR 2.0, pero que si las cosas van como se espera, serán aprovechadas primero en las versiones de los juegos preparados para consolas o cosas intermedias, por supuesto, Project Helix.
El avance tecnológico presentado en GDC 2026 confirma un cambio profundo en la arquitectura gráfica moderna. Observamos cómo DXR 2.0 y el nuevo ecosistema DirectX transforman el desarrollo visual. Se aprecia un salto que afecta motores, hardware y flujos de trabajo. El objetivo es claro: integrar aprendizaje automático en la tubería gráfica sin fricciones. La llegada de Cooperative Vectors en Shader Model 6.9 abre esta etapa. Esta capacidad permite ejecutar operaciones vectoriales optimizadas para redes neuronales dentro del propio shader. La inclusión en Agility SDK 1.619 demuestra que la transición ya está en marcha. Técnicas como Neural Texture Compression o Neural Radiance Caching dejan de ser experimentales y pasan a ser parte del estándar.
NVIDIA ya habilita estas funciones en su arquitectura Blackwell. AMD prepara compatibilidad en sus próximas GPU, como adelantó en el anuncio de FSR Diamond. El uso creciente de ML exige operaciones matriciales intensivas. Los modelos actuales saturan los esquemas tradicionales de ejecución. Por eso Microsoft introduce DirectX Linear Algebra, un modelo unificado para cargas vectoriales y matriciales. Este sistema ofrece control explícito sobre matemáticas, flujo de datos y ejecución en escenarios ML dentro del shader. El desarrollador obtiene una herramienta que evita cuellos de botella y mejora la coherencia entre etapas.
Integración de ML en el proceso gráfico
El nuevo enfoque permite combinar cargas gráficas y cargas ML sin romper la estructura del pipeline. Un diagrama mostrado en la conferencia ilustra cómo un shader clásico convive con un bloque ML de mayor tamaño, como una simulación de agua, y otro ML embebido en un shader. Todo converge en el fotograma final. Esta visión anticipa motores donde la inferencia se mezcla con rasterización y trazado de rayos sin capas intermedias.
Microsoft también presenta DirectX Compute Graph Compiler, un compilador ML capaz de ejecutar modelos completos con rendimiento nativo en GPU. Este sistema unifica herramientas con PIX, permite insertar modelos sin reescritura de shaders y optimiza automáticamente grafos, memoria y operadores. La portabilidad entre fabricantes se convierte en un pilar. AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm destacan la importancia de esta API para integrar ML en tiempo real sin sacrificar control ni eficiencia.
La disponibilidad llegará en dos fases. Compute Graph Compiler entrará en vista previa privada este verano. Linear Algebra tendrá una vista previa pública en abril. La industria se alinea para adoptar estas capacidades en motores comerciales y herramientas internas.
La revolución del Shader Delivery
Microsoft también detalla su Advanced Shader Delivery para Windows. Esta tecnología ya funciona en Xbox ROG Ally y Ally X. Ahora se unifica el ecosistema para resolver la compilación de shaders en PC. Los estudios podrán distribuir shaders precompilados adaptados al hardware del jugador. Esto reduce tiempos de carga y elimina tirones durante la partida. Con Agility SDK 1.619 llegan dos APIs clave. App Identity permite que la aplicación declare su identidad a D3D12 y al controlador gráfico. Stats API ofrece métricas sobre el rendimiento de la base de datos de shaders precompilados, mostrando tasas de acierto en caché.
Los desarrolladores deberán integrar la colección SODB en el motor y enviarla junto al juego al Xbox Partner Center. AMD, Intel, NVIDIA y Qualcomm celebran esta iniciativa. NVIDIA confirma soporte para GeForce RTX este mismo año. Intel lo habilitará en Lunar Lake y Panther Lake. Qualcomm lo integrará en Adreno X2. La reducción de compilaciones redundantes mejora la experiencia en dispositivos portátiles y sobremesa.
DXR 2.0: el siguiente salto en trazado de rayos
El cierre de la presentación se centra en DXR 2.0. Esta versión exige compatibilidad con Opacity Micromaps y Shader Model 6.10. Los dispositivos sin OMM podrán ofrecer soporte parcial en Tier 1.2 si mantienen SER. Shader Model 6.10 requiere TriangleObjectPositions, una función que algunos dispositivos pueden exponer sin cumplir todos los requisitos de DXR 2.0. Microsoft introduce D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0, que agrupa todas las capacidades anteriores. Algunos dispositivos Tier 1.1 podrán habilitar funciones mediante actualización de controladores, aunque sin OMM no alcanzarán Tier 1.2.
La especificación se encuentra en desarrollo. El lanzamiento inicial llegará en una vista previa a finales del verano de 2026. Microsoft publica la documentación anticipadamente para coordinar a los fabricantes. El objetivo es garantizar que DXR 2.0 llegue con una base sólida y alineada. La presencia de DXR 2.0 en la próxima generación de hardware, incluida la futura Xbox, parece inevitable. La combinación de trazado de rayos avanzado, ML integrado y nuevas APIs marca un salto generacional.
Ficha técnica DXR 2.0 (HTML)
| Nombre | DirectX Raytracing 2.0 (DXR 2.0) |
| Requisitos | Shader Model 6.10, Opacity Micromaps, TriangleObjectPositions |
| Compatibilidad parcial | Tier 1.2 sin OMM, con SER activo |
| Disponibilidad | Vista previa verano 2026 |
| Integración | Compatible con DirectX Linear Algebra y Compute Graph Compiler |
| Objetivo | Mejorar trazado de rayos, ML y rendimiento en GPU |








