28 abril, 2024

Análisis de Shinorubi: Infierno rosa

Por Ché Sáez Ene14,2024 #Lastboss88 #Shinorubi

Tras un largo tiempo en early access, Shinorubi alcanza por fin su forma final en Steam y se estrena en todas las consolas del momento, incluidas las ya desfasadas técnicamente Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. Aunque si queremos jugarlo en todo su esplendor, a 4K y 120 frames por segundo, tendremos que hacerlo en Xbox Series o PlayStation 5. Veamos qué nos ofrece este moderno bullet hell.

Shinorubi  Trailer

Infierno de balas

Dentro proceloso mundo de los videojuegos y sus millones de géneros de nicho hay uno que llama la atención de todo aquel agente externo que mira una partida: los bullet hell. Los shoot’em up con cientos de balas de colores bailando en pantalla, los juegos de marcianitos en los que es más importante esquivar que acabar con las naves enemigas. Ya que los representantes de este infieron de balas presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos.

Indefectiblemente esa persona ajena al género que posa su mirada sobre una partida a un título de este género termina profiriendo una misma frase interrogativa. «¿Cómo cojones esquivas todo eso?». Shinorubi se apunta a este bonito género con una propuesta estética muy marcada y millones de balas enemigas bailando para tu disfrute o para el dolor de tu culo.

Principio prometedor

Shinorubi te recibe en su mundo con una serie de ilustraciones que adornan los menús del juego y que representan a los villanos de la historia. Una serie de militares con uniformes y nombres de inspiración claramente nazicomunista, más tirando hacia el lado soviético. Todas las ilustraciones, también las de los pilosots aliados, gozan de un estilo artístico muy característico y agradable.

Entrando en los menús tenemos ocho pilotos para elegir, con características bastante diferenciadoras, modos de dificultad que van desde el muy fácil hasta el realista. Además Shinorubi cuenta con doce diferentes formas de ser jugado y rejugado. Contando con el arcade de toda la vida y otros que ponen limitaciones o trabas a la jugabilidad, convirtiéndolo en una experiencia diferente y aportando rejugabilidad. Hasta aquí todo bien.

Jugando a lo ancho

Lo no tan bueno empieza con el juego. Un bullet hell con pantalla panorámica no es lo más aconsejable. Lo normal es que la pantalla se vea recortada hasta dejar un pantalla práctica 9:16 o permitir que giremos el monitor par jugar en vertical. No es por ponernos talibanes con las características del género, es que este tipo de juegos funcionan en ese modo de pantalla, los enemigos te lanzan oleadas de proyectiles y tú los esperas desde abajo, con la distancia y tiempo de reacción que te otorga la verticalidad del juego. Que se puede hacer en panorámico y que funcione, bueno… puede que sí. Pero Shinorubi no lo ha conseguido.

Se ve que sus autores han copiado algunos de los patrones de balas que usan los juegos de CAVE, complejos e hipnóticos diseños que generan un caos controlado que avanza inexorablemente hacia tu nave y que tú debes aprender a esquivar. Pero estos patrones funcionan en una pantalla estrecha, cuando tienen más espacio para evolucionar resulta que algunos de ellos acaban generando muros imposibles de esquivar. Que las naves sean muy grandes tampoco ayuda. Por suerte el juego incluye una gran cantidad de bombas que eliminan todos los proyectiles de la pantalla.

Infierno rosa

Esas ilustraciones tan características que adornan los menús y la portada del juego no tienen nada que ver con los gráficos que vemos en el terreno de combate, que son imágenes prerenderizadas usando una gama de colores tan pequeña que da la sensación de estar derribando continuamente la misma nave. Lo mismo pasa con los escenarios, el primero tiene cierta variedad y el segundo, aunque repetitivo, tiene cierta espectacularidad. Pero a partir de ahí todo parece un refrito del primer nivel. Parece que pasamos una y otra vez por el mismo lugar. En general da la sensación de ser un juego generado por IA.

Por suerte hay tal cantidad de explosiones y efectos de nubes y nieblas en Shinorubi que tampoco es que vayamos a ver el fondo durante mucho tiempo. Se le ha querido otorgar un aspecto vaporware al título usando colores chillones, que recuerdan a las luces de neón, pero se han pasado de frenada. Sobre todo hay rosa. Todo lo que vemos durante la partida está teñido de ese color, pareciendo que nos acabamos de despertar o que nos hemos frotado los ojos con ahínco y volviendo todo caótico en exceso. Vale, eso es lo que pasa en todos los bullet hell cuando la pantalla se llana de balas, pero este es otro nivel.

Shinorubi

Tras estar muchos meses en early access y recibir el feedback de los usuarios, Shinorubi ha llegado por fin a su versión final y… no parece que hayan hecho ni puñetero caso a las sugerencias y quejas de sus clientes. Han subsanado los muros de balas y otros errores que elevan la dificultad de forma artificial concediendo toneladas de bombas y 99 créditos. Cuando lo que se pedía era mejorar los patrones de balas o tener un mejor control de las naves, que parece que van patinando sobre hielo, lo que hace que sólo sean practicables las más lentas. En resumen, es un juego con muchas opciones y pilotos que podrá satisfacer a los más exigentes pero que no colmará a los más puristas del género. Se queda en un quiero y no puedo.

Shinorubi es para ti si:

  • Eres un fan fatal de los danmaku y debes jugarlos todos.
  • Te gusta frotarte los ojos hasta ver nubes rosas.

No te lo aconsejo si:

  • Eres un fan fatal de los danmaku y prefieres jugar sólo con los mejores.

Hemos jugado a Shinorubi en Xbox Series X gracias al código de prensa proporcionado por Lastboss88 a través de Keymailer.co

By Ché Sáez

Maestro del hipérbaton, señor de las bestias, inventor del humor sin gracia, dixlésico y taaa...rtadmudo.

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